Central para o entendimento da arte ao vivo digital é o conceito de enquadramento de desempenho (ciências sociais). Identificado pela primeira vez por Gregory Bateson, o quadro de desempenho é descrito como um contexto cognitivo em que todas as regras de comportamento, símbolos e suas interpretações estão vinculadas dentro de uma atividade específica dentro de sua própria estrutura. Desde então, o conceito tem sido amplamente utilizado em etnografia por Erving Goffman em suas discussões sobre encontros cara a cara no cotidiano, nas estruturas do discurso; em eventos teatrais e rituais; eventos esportivos e festivais; e fenômenos de transe (veja :).
O trabalho de Goffman usa o conceito de quadro de desempenho para significar amplamente um contexto construído dentro dos limites dos quais ocorre uma agência humana e interação social individuais. Por exemplo, uma estrutura teatral, pp. 124-155) envolve a construção de uma estrutura de nível superior no topo de uma 'estrutura primária', isto é, a realidade na qual a fantasia ocorre. Neste exemplo, os atores assumem um personagem, o público suspende a descrença e os eventos têm seu significado transformado (por exemplo, compare o uso de um telefone celular em público com seu uso em um teatro). Além disso, os quadros são temporais, o que significa que eles têm começos e finais específicos. Enquanto muitos teóricos argumentam que toda a interação social pode ser vista de uma perspectiva dramaturgica, o que significa que toda a interação social cotidiana se torna desempenho em certo sentido, os teóricos da arte ao vivo digital geralmente alinham deliberadamente seu trabalho com Richard Schechner, estreitando sua análise para cobrir mais estabilizados 'estabelecidos' Formas de desempenho para que o enquadramento do desempenho seja definido como uma atividade feita dentro do quadro pretendido 'por um indivíduo ou grupo' que possui algum conhecimento estabelecido sobre o quadro e estão 'na presença de e para outro indivíduo ou grupo'. Os quadros de desempenho então são intencionais, temporais e para uma audiência.
O objetivo da interação na arte ao vivo digital vai além do dos métodos e da teoria tradicionais do HCI, que se concentram na usabilidade, funcionalidade e eficiência. Os modelos HCI e CSCW geralmente se concentram nas atividades do local de trabalho e em suas tarefas, artefatos e objetivos. Esta pesquisa geralmente leva a uma melhor compreensão de como aumentar a eficiência no local de trabalho, fornecendo interfaces mais eficientes e utilizáveis. Por exemplo, pode -se realizar testes de usabilidade ou análise de tarefas de como um DJ usa seus decks de DJ e pode -se usar essas informações para projetar um sistema mais eficiente.
No entanto, os modelos tradicionais de HCI nos falam pouco sobre como o relacionamento de audiência de artistas se desenvolve como resultado da interação dos usuários em interagir com o sistema. A intenção com a arte ao vivo digital não é criar mais sistemas "utilizáveis", mas permitir "transições participativas" - transições entre "Witting e involting", entre observação e participação, entre participação e desempenho. Como o objetivo dos sistemas de arte ao vivo digital é "mediar a interação focada na tarefa, a aplicação de muitos modelos, estruturas e métodos de HCI se torna insuficiente para analisar e avaliar a arte ao vivo digital.
Sheridan introduziu o modelo TRIAD de desempenho pela primeira vez para analisar a "interação tripartida" - interação entre observadores, participantes e artistas. No modelo de tríade de desempenho, a interação tripartida, onde a tecnologia liga a interação tripartida ao contexto e ao meio ambiente. Reeves et al. Faz uma distinção entre um artista e um espectador e como o relacionamento de transição mediado pela interface.
Dix e Sheridan introduziram um método formal para analisar a "interação performativa" na arte ao vivo digital. Esse método formal fornece uma técnica matemática para desconstruir a interação entre espectadores e observadores involuntários, participantes da performance e os próprios artistas. O trabalho tenta formalizar alguns dos atributos básicos da interação performativa em relação aos antecedentes da análise sociológica, a fim de entender melhor como as interfaces de computador podem suportar o desempenho. Este trabalho mostra como essa formalização genérica pode ser usada na desconstrução, análise e compreensão da ação performativa e mais amplamente no desempenho ao vivo.
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