Apesar do equilíbrio do jogo ser relevante para todos os tipos de jogo, muitas publicações desde a virada do milênio se concentram nos videogames. Os autores da literatura estão preocupados principalmente com o design do jogo de videogames em geral e dedicam alguns capítulos ao equilíbrio do jogo. Mais recentemente, também existem blogs e vídeos on -line que cobrem exclusivamente o equilíbrio do jogo.
Os autores anteriores escreveram principalmente sobre jogos de um jogador e jogador versus ambiente e conceitos relacionados, como dificuldade. Alguns desses autores anteriores são os designers de jogos Ernest Adams e Andrew Rollings, Richard Rouse, Jeannie Novak, Tynan Sylvester e Jesse Schell.
O conteúdo on -line, criado principalmente nos anos 2010, concentra -se mais em jogadores versus jogadores e jogos on -line, mas geralmente se refere a idéias descritas em trabalhos anteriores, como a justiça. Esses autores são os designers de jogos Ian Schreiber, Keith Burgun, David Sirlin, James Portnow, dos créditos extras do YouTube Channel e Dan Felder.
Mais recentemente, o Balanceing Balancing leva os jogadores mais em consideração, especialmente em relação ao jogador criado "Metagame". "Metagame" descreve as interações entre jogadores, por exemplo, Discussões do fórum e conteúdo de mídia em plataformas como o YouTube e estratégias e arquétipos bem -sucedidos e populares que surgem. Parte disso são os designers e moderadores de jogos Rym Decoster e Scott Rubin, o YouTuber Adam Millard em seu canal "The Architect of Games" e o jornalista Marc Brown.
O PVP significa jogador versus jogador e descreve jogos que apresentam uma competição direta entre jogadores humanos.
PVE significa Jogador versus ambiente. Nos jogos com a PVE, os jogadores se opõem a personagens ou NPCs não jogadores.
A cooperativa é abreviada para cooperativa e basicamente se refere a jogos de PVE nos quais vários jogadores enfrentam oponentes controlados por computador. Isso não exclui necessariamente algumas possibilidades para o PVP.
Um termo abstrato para todos os tipos de entidades dentro de um jogo. Pode se referir a soldados em um jogo de estratégia em tempo real, o personagem de jogador de um jogo de roleplay, mas também os itens e feitiços deste último.
A mecânica de jogos são os procedimentos e regras de um jogo. Eles definem o objetivo, como os jogadores podem alcançar e como não podem e o que acontece quando tentam.
Melhorando os elementos do jogo (e às vezes mecânica de jogos) é chamado Buff, uma desvalorização é chamada NERF. Ambos podem ser alcançados indiretamente alterando outros elementos ou mecânicos ou introduzindo novos. Ambos os termos também podem ser usados como verbos para o ato de fazer essa mudança. O primeiro uso estabelecido do termo nerf foi em Ultima online, como uma referência à marca NERF de brinquedos cujas balas são suaves e menos propensas a causar ferimentos graves.
Um buff, portanto, é basicamente o oposto de um nerf. O termo provavelmente veio do termo de fisiculturismo de "ficar de buff", no qual a pessoa está tomando medidas para desenvolver seus músculos em direção à idéia de melhoria - assim "se bufando".
Entre os desenvolvedores de jogos, os designers do MMORPG têm uma probabilidade de nerf de aspectos de um jogo para manter o equilíbrio do jogo. Ocasionalmente, um novo recurso (como um item, classe ou habilidade) pode ser tornado muito poderoso, barato demais ou facilmente obtido na medida em que desequilibra o sistema de jogos. Às vezes, isso se deve a um método de usar ou adquirir o objeto que não foi considerado pelos desenvolvedores. A frequência e a escala de nerfing variam amplamente de jogo para jogo, mas quase todos os jogos multiplayer massivamente se envolveram em nerfing em algum momento.
Os nerfs em vários jogos on-line, incluindo a anarquia on-line, estimularam protestos no mundo. Como muitos itens em mundos virtuais são vendidos ou negociados entre os jogadores, um nerf pode ter um impacto estranho na economia virtual. À medida que os jogadores respondem, o NERF pode fazer com que os preços flutuem antes de se estabelecer em um equilíbrio diferente. Esse impacto na economia, juntamente com o impacto original do NERF, pode causar um ressentimento de grandes jogadores por uma pequena mudança. Em particular, no caso de itens ou habilidades que foram nerfadas, os jogadores podem ficar chateados com os esforços desperdiçados percebidos na obtenção dos recursos agora nerfados. Para jogos em que avatares e itens representam um valor econômico significativo, isso pode apresentar questões legais sobre o valor perdido.
A habilidade é geralmente dividida na capacidade de tomar decisões e a destreza para executá -las por meio de um dispositivo de entrada.
Os termos "dominados" (OP) e "com pouca potência" (UP) são usados em elementos de jogo e mecânica de jogos que são bons ou ruins demais para descrever a falta de equilíbrio do jogo. Ian Schreiber, no entanto, oferece uma definição mais precisa: se um elemento de jogo é muito forte, mesmo com o custo mais alto possível, será dominado. Se for muito fraco, mesmo com o menor custo possível, é com pouca potência. Por outro lado, um elemento de jogo pode estar simplesmente acima do custo ou abaixo do custo para o benefício que oferece.
Coloquialmente, o dominado é frequentemente usado ao descrever uma classe específica em um RPG, uma facção específica em jogos estratégicos ou uma tática, habilidade, arma ou unidade específica em vários jogos. Para que algo seja considerado dominado, é a melhor escolha em um número desproporcional de situações (marginalizando outras opções) e/ou excessivamente difícil de combater pelo oponente em comparação com o esforço necessário para usá -lo.
Underpodered frequentemente se refere ao descrever uma classe específica em um RPG, uma facção específica em jogos estratégicos, ou uma tática, habilidade, arma ou unidade específica em vários jogos tão fracos que a média, resultando em ser sempre uma das piores opções para Escolha na maioria das situações. Dessa maneira, muitas vezes é marginalizado por outras escolhas, porque é inerentemente mais fraco que as opções semelhantes ou é muito mais facilmente combatida pelos oponentes.
Um GIMP é um personagem, classe de personagem ou capacidade de caráter que tem pouca potência no contexto do jogo (por exemplo, uma classe guerreira de perto, equipando um conjunto completo de armadura de cura, apesar de não ter habilidades de cura). Os caracteres gimpados não têm eficácia em comparação com outros personagens em um nível semelhante de experiência. Um jogador pode gerar um personagem atribuindo habilidades e habilidades inadequadas para a classe de personagens ou desenvolvendo o personagem ineficientemente. No entanto, esse nem sempre é o caso, já que alguns personagens são propositalmente "gimpados" pelos desenvolvedores do jogo, a fim de fornecer um incentivo para aumentar seu nível ou dar ao jogador um início inicial. Um exemplo disso é a classe Mystic Knight da Final Fantasy, que começa fraca, mas é capaz de se tornar a classe mais poderosa se levada a um nível muito alto. Os GIMPs também podem ser acidentais por parte do desenvolvedor e podem exigir que um patch de software reequilibre.
Às vezes, especialmente no MMORPGS, o GIMP é usado como sinônimo de NERF para descrever uma modificação de regra que enfraquece o alvo afetado. Ao contrário do termo conotativamente neutro nerf [citação necessária], o GIMP nesse uso geralmente implica que a mudança de regra prejudica injustamente o alvo.
Uma renovação (ou retrabalho) é um termo para melhorar ou modificar itens, habilidades, habilidades ou estatísticas, em oposição a direcionar os nerf ou o gimping.
Embora a proporção ideal entre habilidade e acaso dependa do grupo -alvo, o resultado ainda deve ser mais influenciado pela habilidade. Acaso e habilidade são vistos como opostos parciais. O acaso às vezes permite que um jogador mais fraco venha mais forte. Geralmente, é recomendável favorecer muitos pequenos elementos aleatórios, com pouca influência sobre alguns com grandes efeitos para obter resultados, que diferem muito da média, menos provável. O jogador também deve receber um certo grau de informação e controle sobre elementos aleatórios.
A dificuldade é especialmente importante para os jogos de PVE, mas tem pelo menos algum significado para os jogos de PVP em relação à usabilidade dos elementos do jogo. A percepção da dificuldade depende da mecânica e dos números, mas também das habilidades e expectativas dos jogadores. A dificuldade ideal depende, portanto, do jogador individual e deve colocar o jogador em um estado de fluxo. Consequentemente, para o desenvolvimento, pode ser útil ou mesmo necessário se concentrar em um determinado grupo -alvo. A dificuldade deve aumentar ao longo do jogo, pois os jogadores melhoram e geralmente desbloqueiam mais energia. Atingir todos esses objetivos é problemático, pois, entre outras coisas, a habilidade não pode ser medida objetivamente e os testadores também ficam continuamente melhores. De qualquer forma, a dificuldade deve ser ajustável para ou pelo jogador de alguma forma.
O equilíbrio do jogo pode ser dividido em um componente dinâmico e estático. O equilíbrio estático está preocupado principalmente com as regras e elementos de um jogo, tudo, que é definido antes do início de um jogo ou partida. O equilíbrio dinâmico descreve inversamente o equilíbrio entre jogadores, meio ambiente e adversários de computadores e como ele muda ao longo do jogo.
Dentro de um jogo, tudo o que tem um proprietário ou é fornecido a um jogador pode ser chamado de recurso. Isso inclui commodities, unidades, tokens, mas também informações ou tempo, por exemplo. Esses sistemas de recursos são semelhantes às economias reais, especialmente em relação aos recursos de negociação. Existem algumas distinções para os videogames: existem economias abertas, que recebem recursos adicionais, mas também fechados que não o fazem. Além disso, as economias podem fornecer recursos indefinidos ou todos os jogadores precisam compartilhar um valor definido. Especialmente para jogos on -line, portanto, é importante projetar economias para torná -las "divertidas" e sustentáveis.
Um jogo é justo se todos os jogadores tiverem aproximadamente a mesma chance de ganhar no início, independentemente das quais oferecem opções que escolheram. Isso torna a justiça especialmente importante para os jogos de PVP. A justiça também significa, mesmo para os jogos do PVE, que o jogador nunca deve parecer que os oponentes eram imbatíveis.
Early appearances of the term “fairness”Qualquer bom jogo de computador deve ser totalmente justo. Deve ser possível para o jogador alcançar o objetivo e vencer. Isso não quer dizer que o jogo não possa ser complicado ou aleatório ou parecer injusto.
Uma característica importante de qualquer jogo é a ilusão de Winnability. Se um jogo é fornecer um desafio contínuo aos jogadores, ele também deve fornecer uma motivação contínua para jogar. O jogo deve parecer vencível a todos os jogadores, iniciantes e especialistas, mas nunca deve ser realmente vencível ou perderá seu apelo.
Dani Bunten foi perguntado uma vez como jogar um jogo de equilíbrio. Sua resposta de uma palavra foi "Cheat". Questionado sobre o que fazer se os jogadores reclamaram, ela disse: "Mente!"
Chris Crawford escreveu em 1982 sobre a importância da "Ilusão de Winnability" de um jogo; O Pac-Man é popular porque "parece vencível para a maioria dos jogadores, mas nunca é bastante vencível". A ilusão, ele disse, "é muito difícil de manter. Alguns jogos a mantêm para o especialista, mas nunca o alcançam para o iniciante; esses jogos intimidam todos, exceto os jogadores mais determinados", citando Tempest como exemplo.
Um jogo justo é vencedor, mas, afirmou o infoworld em 1981, pode ser "complicado ou aleatório ou parecer injusto". A justiça não significa necessariamente que um jogo é equilibrado. Isso é particularmente verdadeiro nos jogos de ação: Jaime Griesemer, líder de design da Bungie, disse que "toda luta em Halo é injusta". Esse potencial de injustiça cria incerteza, levando à tensão e excitação que os jogos de ação procuram entregar. Nesses casos, o equilíbrio é o gerenciamento de cenários injustos, com o objetivo final de garantir que todas as estratégias que o jogo pretenda apoiar sejam viáveis. A extensão em que essas estratégias são iguais uma a outra define o caráter do jogo em questão.
Os jogos de simulação podem ser equilibrados injustamente para serem fiéis à vida. Um jogo de guerra pode lançar o jogador no papel de um general que foi derrotado por uma força esmagadora, e é comum as habilidades de equipes em jogos esportivos refletir os dos times do mundo real que eles representam, independentemente das implicações para os jogadores que escolha-os.
A percepção do jogador também pode afetar a aparência da justiça. Sid Meier afirmou que omitiu alianças multiplayer na civilização porque descobriu que o computador era quase tão bom quanto os humanos em explorá -los, o que fez com que os jogadores pensassem que o computador estava trapaceando.
Decisões significativas são decisões cujas alternativas não têm nenhum efeito nem uma alternativa claramente a melhor. Isso tornaria, por exemplo, a escolha entre o número de dados sem sentido se 6 sempre der o maior benefício. Este exemplo é uma estratégia dominante, o tipo mais prejudicial de decisão sem sentido, pois deixa um motivo para escolher qualquer alternativa. Consequentemente, decisões significativas são uma parte central dos jogos médios interativos. Decisões sem sentido, também chamadas de decisões triviais, não adicionam nada desejável a um jogo. Eles podem realmente prejudicar o jogo desnecessariamente, tornando -o mais complexo. Além disso, um número maior de decisões significativas também pode tornar um jogo apenas mais complexo. As decisões oferecidas devem sempre ser significativas. No entanto, para o equilíbrio, as decisões irrelevantes ainda podem influenciar a experiência dos jogadores, por exemplo, Uma decisão entre alternativas cosméticas como peles.
StrategiesEstratégias são combinações específicas de ações para atingir um determinado objetivo. Exemplos clássicos para isso são uma corrida ou foco na economia em um jogo de estratégia em tempo real. Não apenas as decisões elementares dentro de uma estratégia, por exemplo, Entre os elementos do jogo, também a decisão entre estratégias deve permanecer significativa.
Dominant strategiesUma estratégia dominante é uma estratégia que sempre é a mais provável de levar ao sucesso, tornando -a objetivamente a melhor estratégia. Portanto, isso torna todas as decisões relacionadas sem sentido. Mesmo que uma estratégia nem sempre venha, mas claramente é a melhor, pode ser chamada (quase) dominante. Estratégias dominantes danificam os jogos e devem ser fortemente evitadas. No entanto, não há fronteira objetiva quando uma estratégia um pouco melhor se torna dominante.
Metagame descreve um jogo em torno do jogo real, incluindo discussões, como em fóruns, interações entre jogadores, por exemplo, Nos torneios locais, mas também a influência de fatores extrínsecos como finanças. O "meta", como também é chamado, pode atuar como uma força de auto-balanceamento, já que os contadores de estratégias populares se tornam amplamente conhecidos e levam os jogadores a mudar seu comportamento de jogo adequadamente. Essa força de auto-equilíbrio não deve impedir que os desenvolvedores intervinham em casos extremos de desequilíbrio.
O feedback positivo e negativo, também chamado de loop de feedback positivo e negativo, descreve essencialmente a mecânica de jogos que recompensam ou punem o jogo (geralmente bem ou ruim) com o poder ou a perda dele. Portanto, o sucesso leva a mais energia dentro de um loop positivo e, portanto, acelera o progresso ainda mais, enquanto um loop negativo diminui a energia ou adiciona custos adicionais. Os loops de feedback devem ser implementados com cuidado para direcionar apenas o jogador correto, ou de outra forma, eles podem determinar o resultado muito cedo ou obter nada além de simplesmente atrasar o final do jogo.
Muitos jogos se tornam mais desafiadores se o jogador for bem -sucedido. Por exemplo, os jogos de estratégia em tempo real geralmente apresentam "manutenção", um imposto sobre recursos que escala com o número de unidades sob o controle de um jogador. Os jogos da equipe que desafiam os jogadores a invadir o território de seus oponentes (futebol, capturar a bandeira) têm um ciclo de feedback negativo por padrão: quanto mais um jogador empurra, mais adversários eles provavelmente enfrentarão.
Muitos jogos também apresentam loops de feedback positivo - onde o sucesso (por exemplo, capturar um território inimigo) leva a maiores recursos ou capacidades e, portanto, maior escopo para mais sucessos (por exemplo, mais conquistas ou investimentos econômicos). O equilíbrio dinâmico geral do jogo dependerá da força comparativa dos processos de feedback positivo e negativo e, portanto, diminuir o poder dos processos de feedback positivo tem o mesmo efeito que a introdução de processos de feedback negativo. Os processos de feedback positivo podem ser limitados, tornando as capacidades alguma função côncava de uma medida de sucesso bruto. Por exemplo:
In RPG (role-playing games) using a level structure, the level attained is usually a concave transformation of experience points - as the character becomes more proficient they can defeat more powerful adversaries, and hence can earn more experience points in a given period of playtime - but conversely more experience points are required to 'level up'. In this case, the players level and perhaps also power does not improve exponentially, but approximately linearly in playing time.In many military strategy games the conquest of new territory only gives a marginal increase in power - for example the 'home province' may be exceptionally productive, whereas new territories open to acquisition might only have by comparison slight resources, or may be prone to revolts or public order penalties which reduce their ability to provide significant net resources, after resources are allocated to adequately suppressing revolts. In this case, a player with initially impressive successes may become 'overextended' attempting to hold may regions which provide only marginal increases in resources.In many games there is little or no advantage in acquiring a large horde of some particular item. For example, having a large and varied cache of equipment or weapons is an advantage, but only weakly over a somewhat smaller horde with a similar degree of diversity - for example only one weapon can be used at a time, and having another in an inventory with very similar capabilities offers only marginal gain. In more general terms, capabilities may depend on some bottleneck where there is no or only weak positive feedback.Loops de feedback negativo fortemente líquidos podem levar a laços frequentes. Por outro lado, se houver em um forte ciclo de feedback positivo, os primeiros sucessos podem se multiplicar muito rapidamente, levando o jogador a alcançar uma posição de comando da qual a perda é quase impossível. Veja também Balanceamento de dificuldade dinâmico do jogo.
O poder é basicamente tudo o que oferece uma vantagem, enquanto os custos são essencialmente tudo o que é uma desvantagem. Portanto, poder e custos podem ser vistos como valores positivos e negativos da mesma escala. Isso permite cálculos com os dois ao mesmo tempo. Às vezes, é apenas uma questão de perspectiva se algo é uma vantagem ou uma desvantagem: é um benefício ter danos bônus contra os dragões? Ou é uma desvantagem não recebê -lo contra outros alvos? Uma parte crucial do equilíbrio de jogos consiste em relacionar o poder e os custos entre si e encontrar uma relação adequada em primeiro lugar, por exemplo, uma curva de energia. Além disso, os custos podem não ser quantificados explicitamente: gastar ouro em algo de qualquer valor finito limita as compras futuras. Além disso, certos investimentos podem ter pré -requisitos antes mesmo de se tornarem disponíveis. Às vezes, um jogo nem mostra desvantagens. Tudo isso pode ser chamado de custos de sombra.
Cada jogador deseja recompensas, por exemplo Novo conteúdo do jogo ou um simples elogio. As recompensas devem ficar maiores à medida que o tempo de reprodução aumenta. Eles dão a um jogador a sensação de fazer algo certo e podem melhorar o progresso. Um pouco de incerteza sobre as recompensas os torna mais desejáveis para muitos jogadores.
Colocialmente falando, resolver um jogo refere -se a vencê -lo ou chegar ao seu fim. Ian Schreiber chama um jogo solucionável se, para todas as situações, houver uma melhor ação reconhecível. Geralmente, é indesejável se um jogo puder ser facilmente resolvido, pois isso torna as decisões sem sentido e os jogos se tornam chatos mais rapidamente.
Existem vários níveis de solvabilidade: um jogo pode ser trivial para resolver, mas também pode ser solucionável apenas em teoria com muito esforço de computação. Mesmo jogos com elementos aleatórios são solucionáveis, pois uma melhor ação pode ser encontrada usando valores esperados. Além da alta complexidade, a informação oculta e a influência de outros jogadores humanos são o que torna impossível para um humano resolver completamente um jogo.
Os jogos simétricos oferecem a todos os jogadores em condições de partida idênticos e, portanto, são automaticamente justos no sentido declarado acima. Embora sejam mais fáceis de equilibrar, eles ainda devem ser equilibrados, por exemplo, em relação aos elementos do jogo. A maioria dos jogos modernos é assimétrica, enquanto a nota da assimetria pode variar bastante. A justiça se torna ainda mais importante para eles.
Dar a cada jogador recursos idênticos é a técnica de equilíbrio de jogos mais simples. A maioria dos jogos competitivos apresenta algum nível de simetria; Alguns (como Pong) são completamente simétricos, mas aqueles em que os jogadores alternam as voltas (como xadrez) nunca podem alcançar a simetria total, pois um jogador sempre terá uma vantagem ou desvantagem de primeiro lugar.
A simetria não é atraente nos jogos, porque os dois lados podem e usarão qualquer estratégia eficaz simultaneamente, ou o sucesso depende de uma pequena vantagem, como um peão no xadrez. Uma alternativa é oferecer simetria com restrições. Os jogadores da missão do Wizard e Catan têm o mesmo número de territórios, mas escolhem -os em ordem alternada; A combinação diferente de territórios causa assimetria.
A simetria pode ser desfeita pela psicologia humana; A vantagem de os jogadores vestindo jogadores sobre jogadores usando azul é um exemplo bem documentado disso.
Em geral, os jogos podem ser vistos como sistemas de números e relações que normalmente consistem em vários subsistemas. Todos os números dentro de um jogo só têm um significado em seu contexto. Os subsistemas podem ser tratados separadamente e podem até ter objetivos de equilíbrio diferentes, mas também se influenciam mais ou menos. Portanto, é crucial considerar como as mudanças podem afetar o equilíbrio como um todo.
(In) transitividade é um termo usado para relações lógicas. Nos jogos, isso geralmente se refere às relações entre os elementos do jogo, por exemplo, Entre o elemento A, B e C: Em caso de transitividade, dadas as batidas B e B Beats C, um batida C. Isso significa que A é o melhor elemento desses três. Uma relação transitiva é especialmente útil como recompensas para o jogador receber cada vez mais elementos de jogo.
No caso de intransitividade, dadas as batidas B e B Beats C, A não vence automaticamente C. Pelo contrário, pode até ser o caso que C vence A, como em uma tesoura de papel de pedra. As relações intransitivas podem ser avaliadas nas propriedades dos elementos do jogo, em vez de apenas definir o resultado. Isso ajuda a criar variedade e prevenir estratégias dominantes.
O equilíbrio sempre inclui a mudança de valores e relações quantificáveis entre eles, direta ou indiretamente; Isso é feito como um processo iterativo e parcialmente dependente do gênero, durante o desenvolvimento e também posteriormente (por exemplo, por mudanças de regra, complementos ou atualizações de software). No entanto, não pode ser completamente resolvido por algoritmos, pois a estética também é importante e um equilíbrio perfeito pode realmente alcançar o oposto de diversão. Idealmente, regras simples fornecem resultados complexos. Isso também é chamado de "emergência".
Em primeiro lugar, uma base equilibrada deve ser criada; portanto, a maioria dos trabalhos posteriores consiste em apenas mudar números e a introdução de novos conteúdos se torna muito mais fácil. Isso torna importante para um designer ajustar os números facilmente e deve sempre saber como as mudanças afetam o sistema geral. A visão do quadro geral nunca deve ser perdida para criar uma experiência positiva para o jogador.
Elementos de jogo extremamente poderosos e estratégias dominantes são perigosos para o último objetivo e, portanto, devem ser identificados e corrigidos. Os elementos do jogo que fornecem um uso altamente situacional, mas têm um valor de custo fixo, comparável a elementos menos situacionais, são particularmente difíceis de equilibrar. Outra prioridade é fornecer várias opções viáveis. Geralmente, os jogadores reagem melhor a polir algo do que nerfá -lo. É possível, no entanto, alcançá -los indiretamente alterando outra parte do sistema, uma vez que a maioria dos conteúdos, se não tudo está conectado e relacionado entre si.
O objetivo mais alto de equilibrar é sempre preservar ou aumentar a diversão ou o engajamento. Isso, no entanto, pode depender muito do jogo individual e de seu público e pode até consistir em grande desequilíbrio ou se transformar no oposto de diversão: especialmente em jogos com compras de jogos ou publicidade no jogo, o desenvolvedor ou editor tem interesse em monetize o jogo, mesmo que seja prejudicial para a diversão. Esses jogos podem interromper frequentemente a experiência com anúncios ou proporcionar baixas chances (por exemplo, em caixas de saque) de frustrar intencionalmente o jogador, mas mantenham o engajamento alto para incentivar gastar dinheiro para pular peças frustrantes. Caso contrário, o jogador pode enfrentar enormes desvantagens (desequilíbrios) mesmo contra outros jogadores pagantes.
Em geral, porém, há um consenso de que grandes desequilíbrios são ruins para um jogo, mesmo que o jogo ainda seja divertido de jogar - um equilíbrio melhor tornaria ainda mais divertido. Opiniões sobre exatamente o que deve ser equilibrado, o quão bem equilibrado um jogo deve ser idealmente e, mesmo que o equilíbrio perfeito seja alcançável ou mesmo uma coisa boa varia. Em alguns casos, é até afirmado que um ligeiro desequilíbrio é realmente benéfico.
Um objetivo crucial de equilibrar A é impedir que qualquer um de seus sistemas componentes seja ineficaz ou indesejável quando comparado aos seus pares. Um sistema desequilibrado representa recursos de desenvolvimento desperdiçados, no mínimo, e, na pior das hipóteses, pode minar todo o conjunto de regras do jogo, tornando impossíveis impossíveis papéis ou tarefas importantes.
Uma abordagem de equilíbrio é definir estratégias como o objetivo, para que todas as estratégias oferecidas tenham chances aproximadamente iguais de sucesso. As estratégias só podem ser afetadas pela alteração dos elementos do jogo subjacente, mas o equilíbrio entre os elementos do jogo não é o foco aqui. As estratégias devem oferecer uma profunda experiência em jogos.
O equilíbrio pode depender da habilidade do jogador. Portanto, um nível de habilidade deve ser escolhido como objetivo de todos os esforços de desenvolvimento. Isso pode ser jogadores profissionais ou casuais, por exemplo. Em todos os outros níveis, que não se encaixam no público principal, mais desequilíbrios podem ser aceitos.
A preservação de estratégias e elementos do jogo de se tornarem irrelevantes também são enfatizados: toda opção determinada deve ter pelo menos algum uso e deve ser viável. Para conseguir isso, estratégias e elementos do jogo devem ser comparados em todos os contextos em que competem, por exemplo, Investimentos de combate ou recursos. Estratégias e elementos extremamente poderosos ("quebrados") são vistos como especialmente prejudiciais, pois desvalorizam todos os seus concorrentes.
Além de tudo isso, há um argumento para alguns desequilíbrios dentro de um jogo, uma vez que isso incentiva constantemente os jogadores a encontrar uma nova solução, por exemplo, interagindo no metagame. Isso se aplica especialmente a jogos frequentemente atualizados. No extremo oposto, (quase) jogos perfeitamente equilibrados resultariam na mera execução de estratégias comprovadas, com apenas os melhores jogadores sendo capazes de criar novas estratégias de sucesso. Além disso, dar a todos os elementos do jogo exatamente a mesma quantidade de poder tornaria todas as decisões sem sentido, já que tudo é igualmente poderoso de qualquer maneira.
Outra abordagem enfatiza que o equilíbrio entre elementos de jogo, estratégias e ações não é o fator mais importante, mas fornecendo contadores contra qualquer situação que possa surgir. Isso sempre permite que os jogadores os encontrem e nunca enfrentam problemas insolúveis.
Pelo menos, há a idéia de incluir jogadores no equilíbrio sobre suas habilidades e outros pré -requisitos. Matchmaking e Handicaps podem ajudar a conseguir isso. Isso também pode diminuir a influência do desequilíbrio, pois os jogadores são mais igualmente parecidos. Além disso, a percepção de equilíbrio dos jogadores deve ser considerada: o comportamento do jogador pode afetar as taxas de sucesso de estratégias e elementos do jogo. Portanto, todas as mudanças devem ser comunicadas de acordo.
Apesar de nem todos os objetivos de equilíbrio são claros, muitas características de jogos bem equilibradas geralmente não discordam: as decisões devem ser significativas. O jogador ainda deve ter a chance de vencer na maioria das situações e nenhum impasse deve surgir, no qual ninguém pode ganhar ou perder. O principal jogador ou adversários controlados por computador nunca devem obter uma vantagem irrecuperável até que quase vencessem. Erros e acaso iniciais não devem tornar um jogo invencível. Além disso, o jogo deve fornecer ao jogador informações e controle suficientes para evitar esses erros, para que o jogador sempre se sinta responsável por suas ações.
Medir o estado de equilíbrio é outra questão, pois requer interpretação dos dados. As taxas de vitória de estratégias ou elementos de jogo não têm um grande significado sem considerar outros fatores, como habilidades de jogador e taxas de escolha. Fazer conclusões corretas é, portanto, crucial para encontrar causas de desequilíbrio.
Os parágrafos a seguir apresentam uma coleção de ferramentas e métodos usados para equilibrar um jogo ou medir seu estado. Não a perfeição matemática, mas divertida, engajamento ou uma mistura de ambos é o principal objetivo e a avaliação humana ainda é a única medição conhecida para alcançá -los com sucesso, especialmente divertidos. Além disso, o equilíbrio é um processo complexo e geralmente precisa de muitas iterações.
A impressão visual de um jogo não deve contradizer com seu equilíbrio. Pelo contrário: modelos especialmente reais, p. Fatos históricos, podem servir de inspiração para mecânica, balcões, diferenças de unidades ortogonais ou relações intransitivas.
Uma abordagem é mover o objetivo de equilíbrio para estratégias em vez de elementos de jogo. As estratégias geralmente incluem vários elementos e decisões. Isso garante que todos os elementos do jogo tenham pelo menos algum uso e as decisões permaneçam significativas. Além disso, os elementos aparentemente finos do jogo podem se tornar poderosos demais apenas em certas combinações. Uma dificuldade disso é que as estratégias só podem ser influenciadas pela alteração dos elementos e mecânicos do jogo que eles incluem.
Banir certos elementos ou estratégias de jogos é uma maneira de remover estratégias dominantes de jogos bem equilibrados, especialmente no setor competitivo. Isso deve ser evitado quando possível, no entanto.
Um valor escolhido, isso pode ser um atributo de um jogo de um jogo, custos ou um valor calculado adicionalmente, como poder, pode ser indicado como uma referência para todos os outros valores. Toda mudança de um deles significa que outro deve mudar também. Pode afetar o recurso central, mas também qualquer outro valor para ainda se ajustar ao mesmo orçamento.
Deve haver um balcão de todas as ações, estratégia de elementos de jogo que vence os em uma competição direta. Isso não apenas torna as estratégias dominantes improváveis de se desenvolver, mas também permite que os jogadores encontrem novas soluções para os desafios atuais. Idealmente, uma relação de contador é avaliada nas propriedades dos elementos do jogo, em vez de simplesmente definidos. Além disso, as decisões tomadas no início de um jogo que não podem ser revisadas pelo jogador não devem determinar o resultado imediatamente.
Os videogames geralmente permitem que os jogadores influenciem seu equilíbrio, oferecendo uma escolha de "níveis de dificuldade". Isso afeta o quão desafiador o jogo é jogar e geralmente é executado em uma escala geral de "fácil", "médio" e "duro". Às vezes, a dificuldade é definida uma vez durante todo o jogo, enquanto em outros jogos pode ser alterada livremente a qualquer momento. Jogos modernos, por exemplo O Horizon Zero Dawn, também pode apresentar um cenário de dificuldade chamado "História" para jogadores que desejam se concentrar na narrativa, em vez de peças interativas, como o combate. Existem também outros termos. O último de nós, por exemplo, oferece duas configurações acima de "Hard", chamado "Survivor" e "Grounded".
Além de alterar as regras do jogo, os níveis de dificuldade podem ser usados para alterar qual conteúdo é apresentado ao jogador. Isso geralmente assume a forma de adicionar ou remover locais desafiadores ou eventos, mas alguns jogos também mudam sua narrativa para recompensar os jogadores que os jogam em níveis de dificuldade mais altos ou terminam cedo como punição por jogar fácil. A seleção de dificuldade nem sempre é apresentada sem rodeios, principalmente em jogos competitivos, onde todos os jogadores são afetados igualmente e a terminologia padrão "fácil/dura" não se aplica mais. Às vezes, a linguagem velada é usada (Mario Kart oferece "CC Select"), enquanto outras vezes pode haver uma variedade de configurações granulares em vez de uma opção de dificuldade abrangente. Uma abordagem alternativa aos níveis de dificuldade é atender a jogadores de todas as habilidades ao mesmo tempo, uma técnica que foi chamada de "dificuldade subjetiva". Isso requer um jogo para fornecer várias soluções ou rotas, cada uma oferecendo desafios apropriados a jogadores de diferentes níveis de habilidade (Super Mario Galaxy, Sonic Generations).
Embora o feedback do testador seja importante ao desenvolver e atualizar um jogo, há certas coisas a serem lembradas: a habilidade e a capacidade de explicar não se correlacionam necessariamente. Normalmente, existem mais jogadores do que desenvolvedores, então eles são melhores em resolvê -lo. Além disso, o novo testador deve ser adicionado periodicamente, pois surgem os efeitos da prática.
Um jogo pode ser equilibrado dinamicamente por um GameMaster que observa os jogadores e ajusta o jogo em resposta a suas ações, estado emocional, etc., ou mesmo muda proativamente a direção do jogo para criar certas experiências.
Embora os gamemasters tenham sido historicamente humanos, alguns videogames agora apresentam sistemas de inteligência artificial (IA) que desempenham um papel semelhante, monitorando a capacidade do jogador e inferindo o estado emocional a partir de informações. Tais sistemas são frequentemente referidos como tendo dificuldade dinâmica. Um exemplo notável é deixado 4 mortos e sua sequência deixou 4 Dead 2, jogos cooperativos que os jogadores lutam através de hordas de criaturas semelhantes a zumbis, incluindo criaturas únicas com habilidades especiais. Ambos os jogos usam um diretor de IA que não apenas gera eventos aleatórios, mas tenta criar tensão e medo, gerando criaturas para conjuntos de regras específicos com base em como os jogadores estão progredindo, penalizando especificamente os jogadores por meio de desafios mais difíceis por não trabalharem juntos. A pesquisa sobre os periféricos de biofeedback deve melhorar bastante a precisão de tais sistemas.
A teoria dos jogos se concentra mais nos jogadores e em sua tomada de decisão e, portanto, é apenas para uso limitado no design de jogos. No entanto, ele oferece conhecimento e ferramentas, como uma matriz líquida de pagamento que pode ser útil para medir o poder e entender o raciocínio dos jogadores.
As desvantagens podem criar uma situação competitiva entre jogadores de diferentes níveis de habilidade, mas também podem ir longe demais e tornar a habilidade irrelevante. As desvantagens são desvantagens que às vezes são deliberadamente auto-infligidas.
Os jogos podem ser sistemas complexos. Como os recursos de desenvolvimento são limitados, confiar na intuição às vezes pode ser útil ou mesmo necessário. O designer deve sempre ter em mente como as mudanças afetam outras partes do jogo e as suposições devem sempre depender de evidências ou provas.
Uma abordagem para evitar alguns problemas de equilíbrio, todos juntos, está classificando os jogadores, dependendo de suas habilidades. Idealmente, o sistema de classificação prevê o resultado quase perfeitamente e todos os jogadores (em um jogo de PVP) têm aproximadamente a mesma taxa de vitória, mesmo considerando fatores que estão fora do jogo, como o dispositivo de jogo. De qualquer forma, boas correspondências que produzem benefícios muito um jogo, pois, por exemplo, os novatos não são comparados a jogadores experientes que os deixam sem chance de vencer e o desafio de oponentes mais fortes se elevam junto com as habilidades de cada jogador.
Alguns problemas óbvios ficam claros através da pura observação do comportamento do jogo e do jogador. Isso inclui superioridade matemática de elementos ou estratégias de jogos, mas também um uso extremamente alto ou baixo deles. De qualquer forma, as estatísticas não representam necessariamente causalidades e que normalmente existem fatores múltiplos.
As diferenças de unidade ortogonal descrevem propriedades dos elementos do jogo que não podem ser comparados por números inerentes. Idealmente, todo elemento de jogo tem pelo menos uma característica única. Isso também ajuda a criar intransitividade e contadores.
Os jogos de jogador versus ambiente geralmente são equilibrados para pisar na linha tênue de habilidades regularmente desafiadoras dos jogadores, sem nunca produzir obstáculos intransponíveis ou injustos. Isso transforma o equilíbrio no gerenciamento da estrutura dramática, geralmente referida pelos designers de jogos como "ritmo". O ritmo também é uma consideração em jogos competitivos, mas a autonomia dos jogadores torna mais difícil controlar.
Uma curva de energia (também: curva de custo) é basicamente uma relação que reflete a proporção entre energia e custos. É especialmente útil ao lidar com vários elementos do jogo que oferecem benefícios variados, dependendo de diferentes valores do mesmo custo, por exemplo, Ao usar um recurso central. Embora uma curva de energia sempre mostre uma ordem, ela não representa necessariamente as relações exatas, dependendo do nível de medição.
A randomização das condições de partida é uma técnica comum em jogos de tabuleiro, jogos de cartas e também pesquisas experimentais, que luta contra a tendência humana de otimizar padrões a favor de alguém.
A desvantagem da randomização é que ele tira o controle do jogador, potencialmente levando à frustração. Métodos para superar isso incluem dar ao jogador uma seleção de resultados aleatórios dentro dos quais eles podem otimizar (Scrabble, Magic: The Gathering) e tornar cada sessão de jogo curta o suficiente para incentivar várias tentativas em uma sessão de jogo (Klondike, Strange Adventures in Infinite Space) .
As estatísticas podem ajudar a coletar dados empíricos do comportamento do jogador, taxas de sucesso etc., para identificar áreas desequilibradas e fazer correções. Idealmente, um jogo reúne esses dados automaticamente. As estatísticas podem suportar apenas as habilidades e a intuição dos designers e, portanto, são apenas uma parte da tomada de decisões de design, juntamente com, por exemplo, feedback do testador ou usuário. As estatísticas e sua interpretação também devem considerar fatores como habilidade e taxas de escolha.
Uma lista de camadas ordena elementos do jogo de acordo com seu poder em várias categorias. Essa classificação pode ser alcançada usando feedback, dados empíricos ou impressões subjetivas. Embora o número e os nomes das camadas possam variar, uma lista normalmente passa de "deus camada" através de vários níveis no meio para "Nível de lixo". Enquanto se equilibra, todos os elementos dentro da camada de Deus devem ser nerfados primeiro. Elementos muito poderosos tornam muitos outros elementos piores, se não inúteis. Depois disso, todos os elementos dentro da camada de lixo devem ser polidos até que não sejam mais inúteis. No final, as diferenças de poder entre todas as outras camadas podem ser ajustadas até que um estado satisfatório seja alcançado. Uma lista de camadas é especialmente útil ao trabalhar com elementos de jogo que têm exatamente o mesmo custo, por exemplo, Personagens em um jogo de luta.