As comunidades digitais (comunidades da Web, mas também as comunidades formadas, por exemplo, Xbox e PlayStation) fornecem uma plataforma para uma variedade de serviços aos usuários. Argumentou -se que eles podem cumprir a hierarquia de necessidades de Maslow. Eles permitem a interação social em todo o mundo entre pessoas de diferentes culturas que de outra forma não se encontraram com reuniões offline também se tornando mais comuns. Outro uso importante das comunidades da web é o acesso e a troca de informações. Com as comunidades para nichos muito pequenos, é possível encontrar pessoas também interessadas em um tópico e buscar e compartilhar informações sobre um assunto em que não existem pessoas disponíveis na área imediata offline. Isso levou a uma série de sites populares baseados em áreas como saúde, emprego, finanças e educação. As comunidades on -line podem ser vitais para empresas para marketing e divulgação.
Usos inesperados e inovadores das comunidades da Web também surgiram com as redes sociais sendo usadas em conflitos para alertar os cidadãos sobre ataques iminentes, a ONU vê a Web e especificamente as redes sociais como uma ferramenta importante em conflitos e emergências.
As comunidades da Web cresceram em popularidade com 6 dos 20 principais sites dos 20 principais sites, sendo sites comunitários. Espera -se que a quantidade de tráfego para esses sites aumente até o final de 2015, estima -se que 42% da população do mundo terá acesso à Internet em comparação com 17,6% em 2006, de acordo com a Comissão de Viagem Europeia com o atual presidente do Google Eric Schmidt, informando sua crença de que até 2020 o mundo inteiro terá acesso à Internet.
A idéia de uma comunidade não é um conceito novo. No telefone, no Rádio Ham e no mundo on -line, as interações sociais não precisam mais se basear na proximidade; Em vez disso, eles podem estar literalmente com qualquer pessoa em qualquer lugar. O estudo das comunidades teve que se adaptar junto com as novas tecnologias. Muitos pesquisadores usaram a etnografia para tentar entender o que as pessoas fazem nos espaços on -line, como se expressam, o que os motiva, como se governam, o que os atrai e por que algumas pessoas preferem observar em vez de participar. As comunidades on -line podem se reunir em torno de um interesse compartilhado e podem ser espalhadas por vários sites.
Alguns sinais de comunidade são:
Content: articles, information, and news about a topic of interest to a group of people.Forums or newsgroups and email: so that community members can communicate in delayed fashion.Chat and instant messaging: so that community members can communicate more immediately.Há um conjunto de valores conhecidos como netiqueta (ou etiqueta na Internet) a serem considerados como uma comunidade on -line. Alguns desses valores incluem: oportunidade, educação, cultura, democracia, serviços humanos, igualdade na economia, informação, sustentabilidade e comunicação. O objetivo de uma comunidade on -line é servir como um terreno comum para as pessoas que compartilham o mesmo interesse.
As comunidades on -line podem ser usadas como calendas para acompanhar eventos como as próximas reuniões ou eventos esportivos. Eles também se formam em torno de atividades e hobbies. Muitas comunidades on -line relacionadas aos cuidados de saúde ajudam a informar, aconselhar e apoiar os pacientes e suas famílias. Os alunos podem ter aulas on -line e podem se comunicar com seus professores e colegas on -line. As empresas também começaram a usar as comunidades on -line para se comunicar com seus clientes sobre seus produtos e serviços, bem como para compartilhar informações sobre o negócio. Outras comunidades on -line permitem que uma ampla variedade de profissionais se reúne para compartilhar pensamentos, idéias e teorias.
Fandom é um exemplo do que as comunidades on -line podem evoluir. As comunidades on -line cresceram em influência em "moldar os fenômenos em torno dos quais organizam" de acordo com o trabalho de Nancy K. Baym. Ela diz que: "Mais do que qualquer outro setor comercial, a indústria de cultura popular depende de comunidades on -line para divulgar e fornecer depoimentos para seus produtos". A força do poder da comunidade on -line é exibida até a estréia da terceira temporada de Sherlock da BBC. A atividade on -line dos fãs parece ter tido uma influência perceptível na trama e na direção do episódio de abertura da temporada. Mark Lawson, do The Guardian, relata como os fãs, até certo ponto, dirigiram o resultado dos eventos do episódio. Ele diz que "Sherlock sempre foi um dos shows mais conscientes da web, entre os primeiros a encontrar uma maneira satisfatória de representar conversas eletrônicas na tela". Comunidades de fãs em plataformas como Twitter, Instagram e Reddit em torno de esportes, atores e músicos se tornaram comunidades poderosas, cultural e politicamente
As discussões em que os membros podem publicar seus comentários são essenciais no desenvolvimento de uma comunidade on -line. As comunidades on -line podem incentivar as pessoas a se unirem para ensinar e aprender uns com os outros. Eles podem incentivar os alunos a discutir e aprender sobre problemas/situações do mundo real, além de se concentrarem em coisas como trabalho em equipe, pensamento colaborativo e experiências pessoais.
Os blogs envolvem um site ou página da Web atualizada em uma ordem cronológica reversa sobre um tópico ou a vida de uma pessoa. Existem diferentes tipos de blogs, incluindo microblogging, onde a quantidade de informações em um único elemento é menor como no site de redes sociais popular Twitter e no LiveBlogging quando um evento em andamento é blogado em tempo real, isso foi usado para atualizar histórias mundiais importantes em todo o mundo Incluindo um usuário do Twitter inadvertidamente ao vivo blogando o ataque que matou Osama bin Laden.
A facilidade e a conveniência dos blogs permitiram seu crescimento com plataformas como Twitter e Tumblr, combinando mídias sociais e blogs juntamente com outras soluções, como o WordPress, que permitem que o conteúdo seja hospedado em seus próprios servidores ou para que os usuários baixem e instalem o software em seus Servidores próprios onde as modificações feitas pelo usuário podem ser adicionadas. Isso se tornou tão popular que, em outubro de 2014, 23,1% dos 10 milhões de sites são hospedados ou executam o WordPress.
Placas de avisos ou fóruns da Internet são sites que permitem aos usuários postar tópicos, também conhecidos como threads para discussão com outros usuários capazes de responder criando uma conversa. Os fóruns seguem uma estrutura categorizada com muitas soluções populares de software de fórum, categorizando os fóruns, dependendo de seus fins com vários fóruns que podem conter sub-fumantes que contêm threads. Com o tempo, recursos mais avançados foram adicionados aos fóruns com a capacidade de anexar arquivos, incorporar vídeos do YouTube e mensagens privadas agora em lugar comum. Atualmente, o maior fórum Gaia online contém mais de 2 bilhões de postagens.
Os membros são comumente designados para grupos de usuários que controlam seus direitos e permissões de acesso com dois níveis populares de acesso à equipe:
User: A standard account with the ability to create topics and replyModerator: Moderators are typically tasked with the daily administration tasks such as answering user queries, dealing with rule breaking posts and the moving, editing or deletion of topics or posts.Administrator: Administrators deal with the forum strategy including the implementation of new features alongside more technical tasks such as server maintenance.As redes sociais são plataformas que permitem que os usuários configurem seu próprio perfil e construam conexões com pessoas que pensam iguais que buscam interesses semelhantes através da interação. O primeiro exemplo rastreável desse site é o SixDegrees.com criado em 1997, que incluiu uma lista de amigos e a capacidade de enviar mensagens para membros vinculados a amigos e ver outros usuários associações. Por mais de uma década, a popularidade de tais redes vem crescendo com a Friendster a primeira rede social a ganhar atenção na mídia de massa, no entanto, em 2004, foi ultrapassada em popularidade pelo MySpace, que mais tarde foi ultrapassada pelo Facebook, de longe a rede social mais popular atualmente atraindo atualmente 1,23 bilhão de usuários mensais em 2013, um aumento rápido de 145 milhões em 2008. Isso parece mostrar um ciclo de nascimento e morte com novas redes sociais crescendo rapidamente e ultrapassando seus antecessores e enviando redes mais antigas em declínio. No entanto, é digno de nota que o líder do mercado no Facebook foi a primeira rede social a superar 1 bilhão de contas registradas e atualmente está em mais de 2,7 bilhões de usuários ativos. Atualmente, a empresa também possui quatro das maiores plataformas para comunidades on -line: Facebook (Plataforma Core), Instagram, WhatsApp e Facebook Messenger. A maioria das redes sociais mais bem classificadas se origina nos EUA, mas serviços europeus como VK, linha de plataforma japonesa ou redes sociais chinesas WeChat, QQ ou aplicativo de compartilhamento de vídeo Douyin (internacionalmente conhecido como Tiktok) também recebeu apelo em suas respectivas regiões.
As tendências atuais se concentram em torno do aumento do uso de dispositivos móveis ao usar redes sociais, as estatísticas do Statista mostram em 2013 97,9 milhões de usuários acessados redes sociais de um dispositivo móvel nos EUA com isso projetado para aumentar para 160,5 milhões até 2017.
As comunidades on -line são dinâmicas por natureza e há pesquisadores e organizações trabalhando para classificá -los. Por exemplo, é importante conhecer os requisitos de segurança, acesso e tecnologia de um determinado tipo de comunidade, pois pode evoluir de um fórum aberto para um privado e regulamentado. Vários autores estudaram comunidades on -line para entender melhor como estão estruturadas. Argumentou -se que os aspectos técnicos das comunidades on -line, como se as páginas podem ser criadas e editadas por muitos, como é o caso de wikis, incluindo a Wikipedia, ou se apenas certos usuários podem postar entradas e editá -las, como é o caso com o caso com A maioria dos blogs pode colocar comunidades on -line em categorias estilísticas. Outra abordagem argumenta que a "comunidade online" é uma metáfora e que os colaboradores negociam ativamente o significado do termo, incluindo valores e normas sociais.
Algumas pesquisas analisaram os usuários das comunidades on -line. Amy Jo Kim classificou os rituais e estágios da interação da comunidade on -line e a chamou de 'ciclo de vida dos membros'. Clay Shirky fala sobre a comunidade de prática cujos membros colaboram e se ajudam a melhorar algo ou melhorar uma certa habilidade. O que faz essas comunidades se unirem é "amor" de algo demonstrado pelos membros que se esforçam para ajudar sem nenhum interesse financeiro. Campbell et al. desenvolveu uma teoria de caráter para analisar comunidades on -line, com base em tipologias tribais. Nas comunidades que investigaram, identificaram três tipos de caracteres:
The Big Man (offer a form of order and stability to the community by absorbing many conflictual situations personally)The Sorcerer (will not engage in reciprocity with others in the community)The Trickster (generally a comical yet complex figure that is found in most of the world's culture)Um estudo de 2001 da McKinsey & Company mostrou que apenas 2% dos clientes do site de transações retornaram após sua primeira compra, enquanto 60% dos novos usuários de comunidades on -line começaram a usar e visitar os sites regularmente após suas primeiras experiências. [Citação necessária] As comunidades on -line mudaram o Jogo para empresas de varejo, forçando -as a mudar suas estratégias de negócios. As empresas precisam interagir mais, ajustar os cálculos e alterar suas estruturas organizacionais. Isso leva a mudanças nas comunicações de uma empresa com seus fabricantes, incluindo as informações compartilhadas e tornadas acessíveis para obter mais produtividade e lucros. Como os consumidores e clientes em todos os campos estão se acostumando a mais interação e engajamento on -line, os ajustes devem ser considerados feitos para manter o público intrigado.
Pode ser benéfico introduzir um termo descrito por Ray Oldenberg chamou um terceiro lugar para ajudar a classificar as comunidades on -line. Um "terceiro lugar é uma designação genérica para uma grande variedade de locais públicos que hospedam as reuniões regulares, voluntárias, informais e felizes de indivíduos além do domínio do lar e do trabalho" (Oldenburg, p. 16). Uma comunidade on -line pode assumir o papel de terceiro lugar. Terceiros lugares têm características que muitas comunidades on -line exibem, por exemplo: elas fornecem terreno neutro para todas as partes; Eles são niveladores, facilmente acessíveis e altamente acolhedores; A conversa é a principal atividade; Eles permitem que as pessoas mantenham um perfil baixo e alguns outros. Embora essas possam ser características para ajudar a classificar as comunidades on -line, elas não podem se aplicar a uma comunidade on -line específica, nem uma comunidade on -line precisa incorporar cada uma dessas características.
Os quatro requisitos de "assentamento virtual" incluem: interatividade, uma variedade de comunicadores, um local público comum onde os membros podem se encontrar e interagir e membros sustentados ao longo do tempo. Com base nessas considerações, pode -se dizer que microblogs como o Twitter podem ser classificados como comunidades on -line.
De acordo com Dorine C. Andrews, autor do design da comunidade on-line específico do público, existem três partes para a construção de uma comunidade on-line: iniciando a comunidade on-line, incentivando a interação on-line precoce e mudando para um ambiente interativo auto-sustentável. Ao iniciar uma comunidade on -line, pode ser eficaz criar páginas da Web que atraem interesses específicos. As comunidades on -line com tópicos claros e acesso fácil tendem a ser mais eficazes. Para obter interação precoce pelos membros, as garantias de privacidade e as discussões de conteúdo são muito importantes. As comunidades on-line bem-sucedidas tendem a funcionar auto-suficientemente.
Existem dois grandes tipos de participação em comunidades on-line: participação pública e participação não pública, também chamada de espreita. Lurkers são participantes que ingressam em uma comunidade virtual, mas não contribuem. Por outro lado, participantes públicos ou pôsteres são aqueles que se juntam às comunidades virtuais e expressam abertamente suas crenças e opiniões. Tanto os espreitadores quanto os pôsteres freqüentemente entram nas comunidades para encontrar respostas e reunir informações gerais. Por exemplo, existem várias comunidades on -line dedicadas à tecnologia. Nessas comunidades, os pôsteres geralmente são especialistas no campo que podem oferecer informações tecnológicas e responder perguntas, enquanto os espreitadores tendem a ser novatos tecnológicos que usam as comunidades para encontrar respostas e aprender.
Em geral, a participação virtual da comunidade é influenciada pela maneira como os participantes se vêem na sociedade e também por normas, tanto da sociedade quanto da comunidade on -line. Os participantes também se juntam às comunidades on -line para amizade e apoio. Em certo sentido, as comunidades virtuais podem preencher vazios sociais nas vidas offline dos participantes.
O sociólogo Barry Wellman apresenta a idéia de "globalização" - a capacidade da Internet de estender as conexões sociais dos participantes com pessoas em todo o mundo, além de ajudá -las no engajamento adicional com suas comunidades locais.
Roles in an online communityEmbora as sociedades on -line diferem no conteúdo da sociedade real, os papéis que as pessoas assumem em suas comunidades on -line são bastante semelhantes. Elliot Volkman aponta várias categorias de pessoas que desempenham um papel no ciclo de redes sociais, incluem:
Community architect – Creates the online community, sets goals and decides the purpose of the site.Community manager – Oversees the progress of the society. Enforces rules, encourages social norms, assists new members, and spreads awareness about the community.Professional member – This is a member who is paid to contribute to the site. The purpose of this role is to keep the community active.Free members – These members visit sites most often and represent the majority of the contributors. Their contributions are crucial to the sites' progress.Passive lurker – These people do not contribute to the site but rather absorb the content, discussion, and advice.Active lurker – Consumes the content and shares that content with personal networks and other communities.Power users – These people push for new discussion, provide positive feedback to community managers, and sometimes even act as community managers themselves. They have a major influence on the site and make up only a small percentage of the users.Um artigo intitulado "O valor real das comunidades on-line", escrito por um Armstrong e John Hagel, da Harvard Business Review, aborda um punhado de elementos que são essenciais para o crescimento de uma comunidade on-line e seu sucesso no desenho dos membros. Neste exemplo, o artigo disponível no Mendeley.com se concentra especificamente em comunidades on -line relacionadas aos negócios, mas seus pontos podem ser transferidos e podem ser aplicados a qualquer comunidade online. O artigo aborda quatro categorias principais de comunidades on-line baseadas em negócios, mas afirma que um verdadeiramente bem-sucedido combinará qualidades de cada uma delas: comunidades de transação, comunidades de interesse, comunidades de fantasia e comunidades de relacionamento. Anubhav Choudhury, do Incrediblogger.net, fornece descrições básicas de cada um desses quatro tipos de comunidades on -line.
Communities of transaction emphasize the importance of buying and selling products in a social online manner where people must interact in order to complete the transaction.Communities of interest involve the online interaction of people with specific knowledge on a certain topic.Communities of fantasy encourage people to participate in online alternative forms of reality, such as games where they are represented by avatars.Communities of relationship often reveal or at least partially protect someone's identity while allowing them to communicate with others, such as in online dating services.O ciclo de vida dos membros de Amy Jo Kim afirma que os membros das comunidades on -line começam sua vida em uma comunidade como visitantes ou espreitadores. Depois de romper uma barreira, as pessoas se tornam novatos e participam da vida comunitária. Depois de contribuir por um período sustentado, eles se tornam frequentadores regulares. Se eles romperam outra barreira, eles se tornam líderes e, uma vez contribuíram para a comunidade por algum tempo, eles se tornam idosos. Esse ciclo de vida pode ser aplicado a muitas comunidades virtuais, como sistemas de quadros de avisos, blogs, listas de discussão e comunidades baseadas em wiki como a Wikipedia.
Um modelo semelhante pode ser encontrado nos trabalhos de Lave e Wenger, que ilustram um ciclo de como os usuários se tornam incorporados às comunidades virtuais usando os princípios da participação periférica legítima. Eles sugerem cinco tipos de trajetórias entre uma comunidade de aprendizagem:
Peripheral (i.e. Lurker) – An outside, unstructured participationInbound (i.e. Novice) – Newcomer is invested in the community and heading towards full participationInsider (i.e. Regular) – Full committed community participantBoundary (i.e. Leader) – A leader, sustains membership participation and brokers interactionsOutbound (i.e. Elder) – Process of leaving the community due to new relationships, new positions, new outlooksA seguir, mostra a correlação entre as trajetórias de aprendizado e a participação da comunidade Web 2.0 usando o exemplo do YouTube.
Periférico (Lurker) - Observando a comunidade e visualizando o conteúdo. Não adiciona ao conteúdo ou discussão da comunidade. Ocasionalmente, o usuário entra no YouTube.com para conferir um vídeo para o qual alguém os direcionou.
Inbound (novato) - apenas começando a envolver a comunidade. Começa a fornecer conteúdo. Provisoriamente interage em algumas discussões. O usuário comenta os vídeos de outros usuários. Potencialmente publica um vídeo dele ou dela.
Insider (regular) - aumenta consistentemente a discussão e o conteúdo da comunidade. Interage com outros usuários. Publica regularmente vídeos. Os vídeos que eles encontraram ou fizeram. Faz um esforço conjunto para comentar e avaliar os vídeos de outros usuários.
LIBRICO (Líder) - Reconhecido como participante veterano. Conecta -se com regulares para criar idéias de conceitos mais altos. A comunidade concede sua opinião maior consideração. O usuário tornou -se reconhecido como um colaborador de assistir. Possivelmente, seus vídeos são podcasts comentando sobre o estado do YouTube e sua comunidade. O usuário não consideraria assistir aos vídeos de outro usuário sem comentar sobre eles. Muitas vezes, corrige um usuário em comportamento que a comunidade considera inadequada. Fará referência aos vídeos de outros usuários em seus comentários como uma maneira de cruzar o conteúdo do link.
Saída (anciãos) - deixe a comunidade. Seus interesses podem ter mudado, a comunidade pode ter movido uma direção com a qual não concordam ou não têm mais tempo para manter uma presença constante na comunidade.
Os recém -chegados são importantes para as comunidades on -line. As comunidades on -line confiam na contribuição dos voluntários, e a maioria das comunidades on -line enfrenta alta taxa de rotatividade como um de seus principais desafios. Por exemplo, apenas uma minoria de usuários da Wikipedia contribui regularmente, e apenas uma minoria desses colaboradores participa de discussões da comunidade. Em um estudo realizado pela Universidade Carnegie Mellon, eles descobriram que "mais de dois terços (68%) dos recém-chegados aos grupos Usenet nunca foram vistos novamente após o primeiro post". Acima, os fatos refletem um ponto de que o recrutamento e os novos membros restantes se tornaram um problema muito crucial para as comunidades on -line: as comunidades acabarão se afastando sem substituir os membros que saem.
Os recém -chegados são novos membros das comunidades on -line e, portanto, muitas vezes enfrentam muitas barreiras ao contribuir para um projeto, e as barreiras que enfrentam podem levá -las a desistir do projeto ou até deixar a comunidade. Ao realizar uma revisão sistemática da literatura em 20 estudos primários sobre as barreiras enfrentadas pelos recém -chegados ao contribuir para os projetos de software de código aberto, Steinmacher et al. identificaram 15 barreiras diferentes e classificaram essas barreiras em cinco categorias, conforme descrito abaixo.
Social Interaction: this category describes the barriers when newcomers interact with existing members of the community. The three barriers that they found have main influence on newcomers are: "lack of social interaction with project members", "not receiving a timely response", and "receiving an improper response".Newcomers' Previous Knowledge: this category describes the barriers which is regarding to the newcomers' previous experience related to this project. The three barriers they found classified into this part are: "lack of domain expertise", "lack of technical expertise", and "lack of knowledge of project practices".Finding a Way to Start: this category describes the issues when newcomers try to start contributing. The two barriers they found are: "Difficulty to find an appropriate task to start with", and "Difficulty to find a mentor".Documentation: documentation of the project also shown to be barriers for newcomers especially in the Open Source Software projects. The three barriers they found are: "Outdated documentation","Too much documentation", and "Unclear code comments".Technical Hurdles: technical barriers are also one of the major issue when newcomers start contributing. This category includes barriers: "Issues setting up a local workspace", "Code complexity" and "Software architecture complexity".Por causa das barreiras descritas acima, é muito necessário que as comunidades on -line envolvam recém -chegados e os ajudem a se ajustar ao novo ambiente. Do lado das comunidades on -line, os recém -chegados podem ser benéficos e prejudiciais às comunidades on -line. Por um lado, os recém -chegados podem trazer comunidades on -line idéias e recursos inovadores. Por outro lado, seu mau comportamento causado por falta de experiências também pode ser prejudicial às comunidades. Kraut et al. definiu cinco questões básicas enfrentadas pelas comunidades on -line ao lidar com os recém -chegados e propuseram várias reivindicações de design para cada problema em seus livros, construindo comunidades on -line bem -sucedidas.
Recruitment. Online communities need to keep recruiting new members in the face of high turnover rate of their existing members. Three suggestions are made in the book:Interpersonal recruitment: recruit new members by old members' personal relationshipWord of mouth recruitment: new members will join in the community because of the word-of-mouth influence from existing memberImpersonal advertisement: although the direct effect is weaker than previous two strategies, impersonal advertising can effectively increase number of people joining among potential members with little prior knowledge of the community.Selection. Another challenge for online communities is to select the members who are a good fit. Unlike the offline organizations, the problem of selecting right candidates is more problematic for online communities since the anonymity of the users and the ease of creating new identities online. Two approaches are suggested in the book:Self-selection: make sure that only good fit members will choose to join.Screen: make sure that only good fit members will allow to join.Keeping Newcomers Around. Before new members start feel the commitment and do major contribution, they must be around long enough in online communities to learn the norms and form the community attachment. However, majority of them tend to leave the communities at this period of time. At this period of time, new members are usually very sensitive to either positive or negative evidence they received from group, which may largely impact the users' decision on whether they quit or stay. Authors suggested two approaches:Entry Barriers: Higher entry barriers will be more likely to drive away new members, but those members who survived from this severe initiation process should have stronger commitment than those members with lower entry barriers.Interactions with existing members: communication with existing member and getting respond from them in friendly environment encourage the new members commitment. The existing members are encouraged to treat the newcomers gently. One research did by Halfaker et al. mentioned in the book suggested reverting new members' work in Wikipedia will likely to make them leave the communities. Thus, new members are more likely to stay and develop commitment if the interaction between existing member and new members are friendly and gentle. The book suggested different ways, including "introduction threads" in the communities, "assign the responsibilities of having friendly interactions with newcomers to designated older-timers", and "discouraging hostility towards newcomers who make mistakes".Socialization. Different online communities have their own norms and regulations, and new members need to learn to participate in an appropriate way. Thus, socialization is a process through which new members acquire the behaviors and attitude essential to playing their roles in a group or organization. Previous research in organizational socialization demonstrated that newcomers' active information seeking and organizational socialization tactics are associated with better performance, higher job satisfaction, more committed to the organization, more likely to stay and thus lower turnover rate. However, this institutionalized socialization tactics are not popular used in online setting, and most online communities are still using the individualized socialization tactics where newcomers being socialized individually and in a more informal way in their training process. Thus, in order to keep new members, the design suggestions given by this book are: "using formal, sequential and collective socialization tactics" and "old-timers can provide formal mentorship to newcomers."Protection. Newcomers are different from the existing members, and thus the influx of newcomers might change the environment or the culture developed by existing members. New members might also behave inappropriately and thus be potential harmful to online communities as a result of their lack of experience. Different communities might also have different level of damage tolerance, some might be more fragile to newcomers' inappropriate behavior (such as open source group collaboration software project) while others are not (such as some discussion forums). So the speed of integrating new members with existing communities really depends on community types and its goals, and groups need to have protection mechanisms that serve to multiple purposes.As comunidades on -line bem -sucedidas motivam a participação on -line. Métodos para motivar a participação nessas comunidades foram investigados em vários estudos.
Existem muitos fatores persuasivos que atraem os usuários para as comunidades on -line. Os sistemas ponto a ponto e os sites de redes sociais dependem muito da contribuição dos membros. As motivações subjacentes dos usuários para se envolver nessas comunidades foram associadas a algumas teorias de persuasão da sociologia.
According to the reciprocation theory, a successful online community must provide its users with benefits that compensate for the costs of time, effort and materials members provide. People often join these communities expecting some sort of reward.The consistency theory says that once people make a public commitment to a virtual society, they will often feel obligated to stay consistent with their commitment by continuing contributions.The social validation theory explains how people are more likely to join and participate in an online community if it is socially acceptable and popular.Uma das maiores atrações para as comunidades on -line é o senso de conexão que os usuários criam entre os membros. A participação e a contribuição são influenciadas quando os membros de uma comunidade on -line estão cientes de seu público global.
A maioria das pessoas aprende pelo exemplo e geralmente segue outras pessoas, especialmente quando se trata de participação. Os indivíduos são reservados para contribuir para uma comunidade on -line por muitas razões, incluindo, entre outros, o medo de críticas ou imprecisão. Os usuários podem reter informações que não acreditam ser particularmente interessante, relevante ou verdadeiro. Para desafiar essas barreiras de contribuição, os produtores desses sites são responsáveis pelo desenvolvimento de confiança baseada no conhecimento e base na comunidade.
A percepção do público dos usuários é outro motivo que faz os usuários participarem de comunidades on -line. Os resultados mostraram que os usuários geralmente subestimam sua quantidade de público em comunidades on -line. Os usuários de mídia social adivinhem que seu público tem 27% do seu tamanho real. Independentemente dessa subestimação, é mostrado que a quantidade de público afeta a auto-apresentação dos usuários e também a produção de conteúdo, o que significa um nível mais alto de participação.
Existem dois tipos de comunidades online virtuais (VOC): COV dependentes e auto-sustentados. Os COVs dependentes são aqueles que usam a comunidade virtual como extensões de si mesmos, [esclarecimentos necessários] que interagem com as pessoas que conhecem. Os VOCs auto-sustentados são comunidades onde as relações entre os membros participantes são formadas e mantidas através de encontros na comunidade online. Para todos os VOCs, há a questão de criar identidade e reputação na comunidade. As pessoas podem criar qualquer identidade que gostariam através de suas interações com outros membros. O nome de usuário é o que os membros se identificam, mas diz muito pouco sobre a pessoa por trás disso. Os principais recursos das comunidades on -line que atraem pessoas são um ambiente de comunicação compartilhado, relacionamentos formados e nutridos, um sentimento de pertencer a um grupo, a estrutura interna do grupo, espaço comum compartilhado por pessoas com idéias e interesses semelhantes. As três questões mais críticas são pertencentes, identidade e interesse. Para uma comunidade on -line florescer, é preciso haver participação, interesse e motivação consistentes.
A pesquisa realizada por Helen Wang aplicou o modelo de aceitação de tecnologia à participação da comunidade on -line. A autoeficácia da Internet previu positivamente a facilidade de uso percebida. As pesquisas descobriram que as crenças dos participantes em suas habilidades para usar a Internet e as ferramentas baseadas na Web determinaram quanto esforço era esperado. O ambiente comunitário previu positivamente a facilidade percebida de uso e utilidade. A motivação intrínseca previu positivamente a facilidade percebida de uso, a utilidade e o uso real. O modelo de aceitação de tecnologia prevê positivamente a probabilidade de um indivíduo participar de uma comunidade online.
Estabelecer um relacionamento entre o consumidor e um vendedor se tornou uma nova ciência com o surgimento de comunidades on -line. É um novo mercado a ser utilizado pelas empresas e, para fazê -lo, requer uma compreensão dos relacionamentos construídos nas comunidades on -line. As comunidades on -line reúnem pessoas sobre interesses comuns e esses interesses comuns podem incluir marcas, produtos e serviços. As empresas não apenas têm a chance de alcançar um novo grupo de consumidores em comunidades on -line, mas também explorar informações sobre os consumidores. As empresas têm a chance de aprender sobre os consumidores em um ambiente que sentem uma certa quantidade de anonimato e, portanto, estão mais abertos para permitir que uma empresa veja o que realmente deseja ou está procurando.
Para estabelecer um relacionamento com o consumidor, uma empresa deve buscar uma maneira de se identificar com a forma como os indivíduos interagem com a comunidade. Isso é feito pela compreensão dos relacionamentos que um indivíduo tem com uma comunidade on -line. Existem seis status de relacionamento identificáveis: status considerado, status comprometido, status inativo, status desbotado, status reconhecido e status não reconhecido. O status não reconhecido significa que o consumidor não tem conhecimento da comunidade on -line ou não decidiu que a comunidade é útil. O status reconhecido é onde uma pessoa está ciente da comunidade, mas não está totalmente envolvida. Um status considerado é quando uma pessoa começa seu envolvimento com o site. O uso nesta fase ainda é muito esporádico. O status comprometido é quando um relacionamento entre uma pessoa e uma comunidade on -line é estabelecido e a pessoa se envolve totalmente com a comunidade. O status inativo é quando uma comunidade on -line não tem relevância para uma pessoa. O status desbotado é quando uma pessoa começa a desaparecer de um site. É importante poder reconhecer qual grupo ou status o consumidor mantém, porque pode ajudar a determinar qual abordagem usar.
As empresas não apenas precisam entender como um consumidor funciona dentro de uma comunidade on -line, mas também uma empresa "deve entender a comunalidade de uma comunidade on -line" Isso significa que uma empresa deve entender a dinâmica e a estrutura da comunidade on -line para poder estabelecer um relacionamento com o consumidor. As comunidades on -line têm culturas próprias e, para poder estabelecer um relacionamento comercial ou mesmo se envolver, é preciso entender os valores e propriedades da comunidade. Foi até mesmo benéfico tratar mais relacionamentos comerciais on -line como amizades do que em transações comerciais.
Através do engajamento on -line, devido à tela de fumaça do anonimato, ele permite que uma pessoa possa interagir socialmente com estranhos de uma maneira muito mais pessoal. Essa conexão pessoal que o consumidor sente se traduz em como eles querem estabelecer relacionamentos on -line. Eles separam o que é comercial ou spam e o que é relacional. O relacional se torna o que eles se associam à interação humana, enquanto comercial é o que eles se associam à interação digital ou não humana. Assim, a comunidade online não deve ser vista como "apenas um canal de vendas". Em vez disso, deve ser visto como uma rede para estabelecer comunicações interpessoais com o consumidor.
A maioria das comunidades on -line cresce lentamente a princípio, devido em parte ao fato de que a força da motivação para contribuir geralmente é proporcional ao tamanho da comunidade. À medida que o tamanho do público em potencial aumenta, o mesmo acontece com a atração de escrever e contribuir. Isso, juntamente com o fato de que a cultura organizacional não muda da noite para o dia, significa que os criadores podem esperar um progresso lento a princípio com uma nova comunidade virtual. À medida que mais pessoas começam a participar, no entanto, as motivações acima mencionadas aumentarão, a criação de um ciclo virtuoso no qual mais participação gera mais participação.
A adoção da comunidade pode ser prevista com o modelo de difusão de graves, originalmente concebido por Frank Bass para descrever o processo pelo qual os novos produtos são adotados como uma interação entre os primeiros adotantes inovadores e os que os seguem.
O aprendizado on -line é uma forma de comunidade online. Os sites são projetados para educar. Faculdades e universidades podem oferecer muitas de suas aulas on -line aos seus alunos; Isso permite que cada aluno faça a aula no seu próprio ritmo.
De acordo com um artigo publicado no Volume 21, a edição 5 do European Management Journal, intitulado "Learning in Online Forums", os pesquisadores conduziram uma série de estudos sobre aprendizado on -line. Eles descobriram que, embora seja difícil planejar um bom aprendizado on -line, é bastante propício ao aprendizado educacional. O aprendizado on -line pode reunir um grupo diversificado de pessoas e, embora seja o aprendizado assíncrono, se o fórum for configurado usando todas as melhores ferramentas e estratégias, pode ser muito eficaz.
Outro estudo foi publicado no Volume 55, edição 1 dos computadores e educação e encontrou resultados apoiando as descobertas do artigo mencionado acima. Os pesquisadores descobriram que a motivação, o prazer e as contribuições da equipe sobre os resultados da aprendizagem aprimoram os alunos da aprendizagem e que os alunos sentiram que aprenderam bem com isso. Um estudo publicado na mesma revista analisa como as redes sociais podem promover o bem-estar individual e desenvolver habilidades que podem melhorar a experiência de aprendizado.
Esses artigos analisam vários tipos diferentes de aprendizado on -line. Eles sugerem que o aprendizado on -line pode ser bastante produtivo e educacional se criado e mantido adequadamente.
Uma característica das comunidades on -line é que elas não são restringidas pelo tempo, dando aos membros a capacidade de passar por períodos de alta a baixa atividade por um período de tempo. Essa natureza dinâmica mantém uma frescura e variedade que os métodos tradicionais de aprendizado podem não ter sido capazes de fornecer. [Citação necessária]
Parece que comunidades on -line como a Wikipedia se tornaram uma fonte de aprendizado profissional. [Citação necessária] Eles são um ambiente de aprendizado ativo no qual os alunos conversam e perguntam.
Em um estudo exclusivo para professores em comunidades on -line, os resultados mostraram que a participação nas comunidades on -line forneceu aos professores uma rica fonte de aprendizado profissional que satisfez cada membro da comunidade. [Citação necessária]
Saurabh Tyagi descreve os benefícios da aprendizagem da comunidade on -line, que incluem:
No physical boundaries: Online communities do not limit their membership nor exclude based on where one lives.Supports in-class learning: Due to time constraints, discussion boards are more efficient for question & answer sessions than allowing time after lectures to ask questions.Build a social and collaborative learning experience: People are best able to learn when they engage, communicate, and collaborate with each other. Online communities create an environment where users can collaborate through social interaction and shared experiences.Self-governance: Anyone who can access the internet is self-empowered. The immediate access to information allows users to educate themselves.Esses termos são retirados da Edudemic, um site sobre ensino e aprendizagem. O artigo "Como construir comunidades eficazes de aprendizagem on -line" fornece informações básicas sobre comunidades on -line, bem como como incorporar o aprendizado em uma comunidade on -line.
Uma das maiores atrações para as comunidades on -line e a função atribuída a uma comunidade on -line é o senso de conexão em que os usuários podem construir entre outros membros e associados. Assim, é típico fazer referência às comunidades on -line quando, em relação ao universo 'jogos'. A indústria de videogames on -line adotou os conceitos de jogos cooperativos e diversos, a fim de proporcionar aos jogadores um senso de comunidade ou união. Os videogames são vistos há muito tempo como um empreendimento solo - como uma maneira de escapar da realidade e deixar a interação social na porta. No entanto, as redes comunitárias on -line ou as páginas Talk agora permitiram formas de conexão com outros usuários. Essas conexões oferecem formas de ajuda nos próprios jogos, bem como uma colaboração e interação gerais no espaço da rede. Por exemplo, um estudo realizado por Pontus Strimling e Seth Frey descobriu que os jogadores gerariam seus próprios modelos de distribuição justa de "saques" através da interação da comunidade se achassem que o modelo fornecido pelo próprio jogo era insuficiente.
A popularidade do competitivo Os jogos multiplayer on -line agora promoveu a interação social informal através do uso das comunidades reconhecidas.
Como em outras comunidades on -line, surgem problemas ao abordar os usos de comunidades on -line na cultura de jogos, bem como aqueles que estão utilizando os espaços para suas próprias agendas. A "cultura de jogos" oferece experiências pessoais para indivíduos, desenvolvimento de criatividade, bem como uma assemblâncias de união que potencialmente se assemelha às técnicas formalizadas de comunicação social. Por outro lado, essas comunidades também podem incluir toxicidade, desinibição on -line e cyberbullying.
Toxicity: Toxicity in games usually takes the form of abusive or negative language or behavior.Online Disinhibition: The utilization in gaming communities to say things that normally wouldn't have been said in an in-person scenario. Offers the individual the access to less restraint ion culturally appropriated interactions, and is typically through the form of aggressiveness. This action is also typically offered through the form of anonymity. Dissociative AnonymityInvisibilityPower of Status and AuthorityCyberbullying: Cyberbullying stems from various levels of degree, but inevitably is cast as abuse and harassment in nature.As comunidades de saúde on -line são um exemplo de comunidades on -line que é fortemente usada pelos usuários da Internet. Um benefício importante das comunidades de saúde on -line é fornecer ao acesso ao usuário a outros usuários com problemas ou experiências semelhantes, o que tem um impacto significativo na vida de seus membros. Através da participação das pessoas, as comunidades de saúde on-line poderão oferecer oportunidades aos pacientes para apoio emocional e também fornecerão acesso a informações baseadas em experiência sobre problemas específicos ou possíveis estratégias de tratamento. Mesmo em alguns estudos, é mostrado que os usuários acham informações baseadas em experiências mais relevantes do que as informações prescritas pelos profissionais. Além disso, permitir que os pacientes colaborem anonimamente em algumas das comunidades de saúde on-line sugerem aos usuários um ambiente sem julgamento para compartilhar seus problemas, conhecimentos e experiências. No entanto, pesquisas recentes indicaram que as diferenças socioeconômicas entre os pacientes podem resultar em sentimentos de alienação ou exclusão nessas comunidades, mesmo apesar das tentativas de tornar os ambientes inclusivos.
As comunidades on -line são áreas relativamente novas e inexploradas. Eles promovem uma comunidade totalmente nova que antes da Internet não estava disponível. Embora possam promover uma vasta gama de qualidades positivas, como relacionamentos sem considerar raça, religião, gênero ou geografia, eles também podem levar a vários problemas.
A teoria da percepção de risco, uma incerteza na participação de uma comunidade on -line, é bastante comum, principalmente quando nas seguintes circunstâncias on -line:
performances,financial,opportunity/time,safety,social,psychological loss.Clay Shirky explica um desses problemas como dois hoola-hoops. Com a emersão das comunidades on-line, existe um hoola-hoop "da vida real" e o outro e a "vida on-line". Esses dois aros costumavam ser completamente separados, mas agora eles balançaram juntos e se sobrepõem. O problema com essa sobreposição é que não há mais distinção entre interações cara a cara e as virtuais; Eles são o mesmo. Shirky ilustra isso explicando uma reunião. Um grupo de pessoas se sentará em uma reunião, mas todos estarão conectados a um mundo virtual também, usando comunidades on -line como o Wiki.
Um problema adicional é a formação de identidade com a mistura ambígua de vida virtual. A formação de identidade no mundo real consistia em "One Body, One Identity", [Citação necessária], mas as comunidades on -line permitem que você crie "quantas personalidades eletrônicas" que quiser. Isso pode levar ao engano da identidade. Alegando ser alguém que você não pode ser problemático com outros usuários da comunidade on -line e por si mesmo. Criar uma identidade falsa pode causar confusão e ambivalência sobre qual identidade é verdadeira.
A falta de confiança sobre informações pessoais ou profissionais é problemática com questões de identidade ou reciprocidade de informações. Freqüentemente, se as informações forem fornecidas a outro usuário de uma comunidade on -line, espera -se que as informações iguais sejam compartilhadas de volta. No entanto, esse pode não ser o caso ou o outro usuário pode usar as informações fornecidas de maneiras prejudiciais. A construção da identidade de um indivíduo dentro de uma comunidade on-line requer auto-apresentação. A auto-apresentação é o ato de "escrever o eu", no qual a identidade de uma pessoa é formada pelo que essa pessoa diz, faz ou mostra. Isso também representa um problema em potencial, pois essa auto-representação está aberta para interpretação e interpretação errônea. Embora a identidade on -line de um indivíduo possa ser totalmente construída com algumas de suas próprias frases, as percepções dessa identidade podem ser totalmente equivocadas e incorretas.
As comunidades on -line apresentam os problemas de preocupação, distração, desapego e dessensibilização a um indivíduo, embora existam grupos de suporte on -line agora. As comunidades on -line apresentam riscos potenciais, e os usuários devem se lembrar de ter cuidado e lembrar que apenas porque uma comunidade on -line se sente segura não significa que seja necessariamente.
Cyber Bullying, o "uso de atos agressivos, intencionais e repetitivos de longo prazo por um ou mais indivíduos, usando meios eletrônicos, contra uma vítima quase impotente", que aumentou em frequência ao lado do crescimento contínuo de comunidades da Web com uma descoberta de estudo universitário aberto 38% dos jovens haviam experimentado ou testemunhado cyber bullying. Ele recebeu atenção significativa da mídia devido a incidentes de alto perfil, como a morte de Amanda Todd, que antes de sua morte detalhou sua provação no YouTube.
Uma característica fundamental desse bullying é que ele permite que as vítimas sejam assediadas o tempo todo, algo que não é possível normalmente com o bullying físico. Isso forçou os governos e outras organizações a mudar sua abordagem típica de bullying com o Departamento de Educação do Reino Unido, agora emitindo conselhos às escolas sobre como lidar com casos de cyber bullying.
O problema mais comum com as comunidades on -line tende a ser assédio on -line, significando conteúdo ameaçador ou ofensivo destinado a amigos ou estranhos conhecidos por meio de maneiras de tecnologia on -line. Onde essa postagem é feita "para o Lulz" (isto é, por diversão), é conhecido como trolling. Às vezes, o trolling é feito para prejudicar os outros para a gratificação da postagem da pessoa. A principal motivação para esses pôsteres, conhecidos na teoria dos caráters como "Snerts", é o senso de poder e exposição que lhes dá. O assédio on-line tende a afetar mais os adolescentes devido ao seu comportamento de risco e processos de tomada de decisão. Um exemplo notável é o de Natasha Macbryde, que foi atormentado por Sean Duffy, que mais tarde foi processado. Em 2010, Alexis Pilkington, um nova-iorquino de 17 anos que cometeu suicídio. Trolls atacaram sua página de tributo a postar imagens insensíveis e prejudiciais de laços e outros simbolismo suicida. Quatro anos antes disso, um jovem de 18 anos morreu em um acidente de carro na Califórnia. Trolls tiraram imagens de seu corpo desfigurado que encontraram na internet e as usaram para torturar os pais enlutados da garota. A pesquisa psicológica mostrou que o anonimato aumenta o comportamento antiético através do que é chamado de efeito de desinibição on -line. Muitos sites e comunidades on -line tentaram combater o trolling. Não houve um único método eficaz para desencorajar o anonimato, e existem argumentos alegando que a remoção do anonimato dos usuários da Internet é uma intrusão de sua privacidade e viola seu direito à liberdade de expressão. Julie Zhou, escrevendo para o New York Times, comenta que "não há como realmente livrar a Internet do Anonimato. Afinal, nomes e endereços de e -mail podem ser falsificados. E, em qualquer caso, muitos comentaristas escrevem coisas rudes ou inflamatórias sob seus nomes reais ". Assim, alguns trolls nem se preocupam em esconder suas ações e se orgulhar de seu comportamento. A taxa de assédio on -line relatada tem aumentado, pois houve um aumento de 50% nas contas de assédio on -line para jovens em relação aos anos 2000-2005.
Outra forma de assédio prevalecente on -line é chamada de flamejamento. De acordo com um estudo realizado por Peter J. Moor, o flamejamento é definido como exibindo hostilidade, insultando, xingando ou usando linguagem ofensiva. O flamejamento pode ser feito em um formato de estilo de grupo (a seção de comentários no YouTube) ou em um formato individual (mensagens privadas no Facebook). Vários estudos mostraram que o flamejamento é mais aparente na conversa mediada por computador do que na interação cara a cara. Por exemplo, um estudo realizado por Kiesler et al. descobriram que as pessoas que se conheceram on -line se julgavam mais severamente do que aquelas que se encontraram cara a cara. O estudo continua dizendo que as pessoas que se comunicaram pelo computador "sentiram e agiram como se o cenário fosse mais impessoal, e seu comportamento era mais desinibido. Essas descobertas sugerem que a comunicação mediada por computador ... provoca comportamento social ou não regulamentado".
As comunidades não regulamentadas são estabelecidas quando os usuários on -line se comunicam em um site, embora não haja termos mútuos de uso. Não há regulador. Grupos de interesse on -line ou blogs anônimos são exemplos de comunidades não regulamentadas.
O cyberbullying também é proeminente online. O cyberbullying é definido como danos intencionais e repetidos infligidos para outro por meio de meios de tecnologia da informação. A vitimização do cyberbullying subiu à vanguarda da agenda pública depois que várias notícias foram lançadas no assunto. Por exemplo, o calouro de Rutgers, Tyler Clementi, cometeu suicídio em 2010, depois que seu colega de quarto o filmou secretamente em um encontro íntimo e depois transmitiu o vídeo pela Internet. Numerosos estados, como Nova Jersey, criaram e aprovaram leis que não permitem nenhum tipo de assédio, perto ou fora da escola que interrompem ou interferem na operação da escola ou com os direitos de outros estudantes. Em geral, o assédio sexual e de gênero on-line foi considerado um problema significativo.
Trolling e cyber bullying nas comunidades on -line são muito difíceis de parar por vários motivos:
Community members don't wish to violate libertarian ideologies that state everyone has the right to speak.The distributed nature of online communities make it difficult for members to come to an agreement.Deciding who should moderate and how create difficulty of community management.Uma comunidade on -line é um grupo de pessoas com interesses comuns que usam a Internet (sites, e -mail, mensagens instantâneas etc.) para se comunicar, trabalhar juntas e buscar seus interesses ao longo do tempo.
Um problema menos conhecido é o trote nas comunidades on -line. Membros de uma comunidade on -line de elite usam trote para demonstrar seu poder, produzir desigualdade e instilar lealdade nos recém -chegados. Enquanto o trote on -line não inflige coação física, "os valores de status de dominação e subordinação são igualmente transmitidos". Os membros de elite do grupo podem nódulos empregando termos depreciativos para se referir a recém-chegados, usar decepção ou jogar jogos mentais ou participar de intimidação, entre outras atividades.
"[O] trote, os membros estabelecidos dizem aos recém -chegados que devem ser capazes de tolerar um certo nível de agressividade, grosseria e desagradável, a fim de se encaixar e ser aceito pela comunidade de bluesky".
Comunidades on -line como sites de redes sociais têm uma distinção muito pouco clara entre informações privadas e públicas. Para a maioria das redes sociais, os usuários precisam fornecer informações pessoais para adicionar aos seus perfis. Geralmente, os usuários podem controlar que tipo de informação outras pessoas da comunidade on -line podem acessar com base na familiaridade dos usuários com as pessoas ou o nível de conforto dos usuários. Essas limitações são conhecidas como "Configurações de privacidade". As configurações de privacidade trazem à tona a questão de como as configurações de privacidade e os termos de serviço afetam a expectativa de privacidade nas mídias sociais. Afinal, o objetivo de uma comunidade on -line é compartilhar um espaço comum um com o outro. Além disso, é difícil tomar medidas legais quando um usuário sente que sua privacidade foi invadida porque tecnicamente sabia o que a comunidade on -line implicava. O criador do site de redes sociais no Facebook, Mark Zuckerberg, notou uma mudança no comportamento dos usuários de quando ele iniciou o Facebook pela primeira vez. Parecia que "a disposição da sociedade de compartilhar criou um ambiente em que as preocupações com a privacidade são menos importantes para os usuários das redes sociais hoje do que eram quando o trabalho de redes sociais começou". No entanto, mesmo que um usuário possa manter suas informações pessoais privadas, sua atividade está aberta a toda a Web para acessar. Quando um usuário publica informações em um site ou comentários ou responde às informações publicadas por outras pessoas, os sites de redes sociais criam um registro de rastreamento da atividade do usuário. Plataformas como o Google e o Facebook coletam grandes quantidades desses dados do usuário por meio de suas infraestruturas de vigilância.
A privacidade da Internet está relacionada à transmissão e armazenamento de dados de uma pessoa e seu direito ao anonimato enquanto on -line com a ONU em 2013, adotando a privacidade on -line como direito humano por um voto unânime. Muitos sites permitem que os usuários se inscrevam em um nome de usuário que não precisa ser o nome real, que permite um nível de anonimato, em alguns casos, como os infames usuários de 4CHan do site do site, não precisam de uma conta para se envolver com as discussões. No entanto, nesses casos, dependendo dos detalhes das informações sobre uma pessoa publicada, ainda pode ser possível descobrir uma identidade de usuários.
Mesmo quando uma pessoa toma medidas para proteger suas revelações de anonimato e privacidade de Edward Snowden, um ex -contratado da Agência Central de Inteligência sobre programas de vigilância em massa conduzidos pelos Serviços de Inteligência dos EUA envolvendo a coleta de dados em usuários nacionais e internacionais de sites populares, incluindo Facebook e YouTube, bem como a coleta de informações diretamente de cabos de fibra sem consentimento, parece que a privacidade dos indivíduos nem sempre é respeitada. O fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, declarou publicamente que a empresa não havia sido informada de tais programas e apenas entregou dados de usuários individuais quando exigido por lei, o que implica que, se as alegações forem verdadeiras de que os dados colhidos foram feitos sem o consentimento da empresa.
A crescente popularidade das redes sociais em que um usuário que usa seu nome real é a norma também traz um novo desafio, com uma pesquisa com 2.303 gerentes que encontram 37% investigaram a atividade de mídia social dos candidatos durante o processo de contratação com um estudo mostrando 1 em 10 rejeições de aplicação de emprego para Aqueles de 16 a 34 anos podem ser devido a verificações de mídia social.
As comunidades da Web podem ser uma ferramenta fácil e útil para acessar informações. No entanto, as informações contidas e as credenciais dos usuários nem sempre são confiáveis, com a Internet dando um meio relativamente anônimo para alguns reivindicarem fraudulentamente qualquer coisa de suas qualificações ou onde vivem, em casos raros, fingindo ser uma pessoa específica . Contas falsas maliciosas criadas com o objetivo de fraudar vítimas fora do dinheiro se tornaram mais destacadas, com quatro homens condenados a entre 8 e 46 semanas por fraudar 12 mulheres de £ 250.000 usando contas falsas em um site de namoro. Em relação à precisão, uma pesquisa baseada na Wikipedia que avaliou 50 artigos constatou que 24% continham imprecisões, enquanto na maioria dos casos a conseqüência pode ser apenas a disseminação de desinformação em áreas como a saúde, as consequências podem ser muito mais prejudiciais, levando à comida dos EUA e administração de medicamentos, fornecendo ajuda na avaliação de informações de saúde na Web.
A regra de 1% afirma que dentro de uma comunidade on -line como regra geral, apenas 1% dos usuários contribuem ativamente para a criação de conteúdo. Também existem outras variações, como a regra 1-9-90 ao levar em consideração a edição. Isso levanta problemas para as comunidades on -line com a maioria dos usuários interessados apenas nas informações que uma comunidade pode conter, em vez de ter interesse em contribuir ativamente, o que pode levar à staleoria em informação e declínio da comunidade. Isso liderou essas comunidades que dependem da edição do usuário do conteúdo para promover os usuários a se tornarem colaboradores ativos, bem como a retenção de tais membros existentes por meio de projetos como o projeto de melhoria da criação de contas da Wikimedia.
Nos EUA, duas das leis mais importantes que tratam de questões legais das comunidades on -line, especialmente os sites de redes sociais, são a seção 512C da Lei de Direitos Autorais do Milênio Digital e a Seção 230 da Lei de Decência de Comunicações.
A Seção 512C remove a responsabilidade por violação de direitos autorais de sites que permitem que os usuários publiquem conteúdo, desde que haja uma maneira pela qual o proprietário dos direitos autorais possa solicitar a remoção de conteúdo infrator. O site pode não receber nenhum benefício financeiro das atividades infratores.
A Seção 230 da Lei de Decência de Comunicações oferece proteção contra qualquer responsabilidade como resultado da publicação fornecida por outra parte. Questões comuns incluem difamação, mas muitos tribunais o expandiram para incluir outras reivindicações também.
Comunidades on -line de vários tipos (sites de redes sociais, blogs, sites de compartilhamento de mídia etc.) estão apresentando novos desafios para todos os níveis de aplicação da lei no combate a muitos tipos de crimes, incluindo assédio, roubo de identidade, violação de direitos autorais, etc.
A lei de direitos autorais está sendo desafiada e debatida com a mudança de como os indivíduos agora disseminarem sua propriedade intelectual. Os indivíduos se reúnem por meio de comunidades on -line em esforços colaborativos para criar. Muitos descrevem a lei atual de direitos autorais como mal equipada para gerenciar os interesses de indivíduos ou g