Comunidade de jogos de luta

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História

O Arcade Fair Chinatown foi um dos primeiros locais onde uma cena competitiva de jogos de luta se fundiu.

Começo

O Game Street Fighter II: O World Warrior foi um enorme sucesso quando foi lançado em 1991 e é considerado um dos videogames mais influentes de todos os tempos. Ele refinou e popularizou o gênero de jogo de luta e introduziu muitos santos agora do gênero, como combos e seleção de personagens, mas, principalmente, permitiu que os jogadores competissem diretamente lutando um contra o outro no jogo, enquanto os jogos anteriores tinham principalmente jogadores competir Comparando Highscores. Em meados da década de 90, um cenário de torneios de Street Fighter II se uniu em várias cidades nos Estados Unidos. Comunidades altamente competitivas se formaram naturalmente na Chinatown Fair, na cidade de Nova York, na Super Just Games, na área de Chicago, e no Golfland Arcade Halls, em Sunnyvale e Stanton, Califórnia. Os jogadores também estavam se encontrando e discutindo estratégias através da Internet nos quadros de mensagens. Em 1996, a "Battle by the Bay" foi concebida para reprimir o debate sobre quem foi o melhor jogador de caça de rua do país.

2000–2009: Anos iniciais

No início de 2000, foi criado um fórum chamado Shoryuken.com, que recebeu o nome do icônico ataque de Street Fighter. O site se tornou o principal fórum para muitos concorrentes de luta e rapidamente atraiu a comunidade para criar grandes torneios para reunir os melhores jogadores de todo o país. Um dos principais torneios que reúne jogadores de todo o mundo é chamado The Evolution Championship Series. Em meados da década de 2000, a popularidade do FGC começou a desaparecer devido à falta de novos jogos de luta, às vendas gerais do gênero e a alguns problemas dentro da comunidade. [Citação necessária] Não foi até 2007 que surgiu uma nova faísca na comunidade , quando depois de quase uma década sem entrada, a Capcom anunciou a continuação da série Mainline Street Fighter com o desenvolvimento do Street Fighter IV, seguindo o Street Fighter III: terceiro ataque após oito anos. O jogo foi aclamado pelas principais lojas de revisão de jogos e é visto como o principal catalisador do renascimento do FGC. Ao rejuvenescer a popularidade dos jogos de luta, seu lançamento também criou um influxo de novos jogadores na comunidade, aumentando o número de concorrentes e apresentando jogadores lendários como Dominique McLean, Yusuke Momochi, Snake Eyez, Gamerbee e muito mais.

2010 - corrente

Após o sucesso do Street Fighter IV, novos jogos de luta começaram a ser desenvolvidos e o FGC se expandiu com mais torneios. Os torneios começaram a ser transmitidos ao vivo com Twitch, que muitas pessoas podem ver os torneios. Também existem navios de patrocinadores de franquias como Gênios do Mal, Broken Tier e Mad Catz, que paga aos jogadores por anúncios gratuitos.

Apesar da ascensão de outros gêneros competitivos de videogames, um fenômeno conhecido como eSports, muitos membros do FGC rejeitaram o rótulo de "esports" em sua comunidade.

O tamanho geral da comunidade continua sendo uma proporção muito pequena do mercado de jogos de luta em geral. Alguns dos jogos mais vendidos do gênero, como Tekken 5, Super Smash Bros. e Mortal Kombat X, venderam mais de 5 milhões de cópias. Por outro lado, os mesmos jogos podem atrair apenas 1.000-2.000 participantes em um grande torneio. Normalmente, cerca de 20 a 30% dos jogadores lutam online.

Nos últimos anos, o FGC foi abalado por inúmeras acusações de agressão sexual e assédio envolvendo procedimentos legais, incluindo os de alguns de seus mais proeminentes jogadores e organizadores do Smash Bros. [Citações excessivas]

Cultura

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O Japão e seus desenvolvedores são os que popularizaram os combatentes da Arcade, começando com o "Campeão dos Pesos Pesados" da Sega, que fez seu arcade espirrar em 1984. O Japão hoje ainda carrega o título para as franquias mais populares de jogos de luta, exemplos sendo IP como Super Smash Bros. Street Fighter, Tekken e Guilty Gear. Embora desenvolvedores ocidentais como os estúdios Netherrealm ainda carreguem a tocha ocidental até que sejam demograficamente populares.

A comunidade de jogos de luta foi elogiada por sua diversidade racial em comparação com outras comunidades de jogos. No entanto, também foi criticado pelo sexismo. Embora, apesar da controvérsia do passado, a cena prevalece como um dos pilares da competição de esport.

Torneios

Centenas de torneios on -line e offline são realizados em todo o mundo todos os anos, variando em tamanho de menos de dez a mais de 10.000 participantes, dependendo da localização, taxa de inscrição, pote de prêmio e jogo ou variedade de jogos disponíveis. Os torneios geralmente são executados pelos esforços da comunidade de base, embora um número crescente de torneios esteja sendo patrocinado por partes interessadas como Capcom, Twitch, Red Bull e Nintendo. [Citação necessária]

Exemplos de grandes torneios de jogos de luta e séries de torneios incluem:

Veja também: Lista de ligas e torneios de eSports
ApexBerlin Tekken ClashCanada CupCapcom Cup (which is led up to by the Capcom Pro Tour)Celtic ThrowdownCollissionCombo BreakerCommunity Effort OrlandoDreamHackEast Coast ThrowdownEvolution Championship Series (or EVO, and EVO Japan)Frosty FaustingsFinal RoundKIT and KITXNoRCal RegionalsNoRCal Strongstyle (Tekken Tournament)Pokémon World Championships (Pokkén Tournament, led up to by the Play! Pokémon program and various other regional, national, and international tournaments)REV MajorSNK World ChampionshipSoCal RegionalsSummer JamTekken World Tour (Official Tekken tournament series)ThunderstruckThe Big YinTougeki – Super Battle Opera (defunct)Ultimate FIghting ArenaUltimate Fighting Game Tournament (defunct)VSFighting

O futuro

As conversas sobre como a comunidade de jogos de luta pode crescer estão cercadas pela questão da recente tendência de Free to Play (F2P). A comunidade viu essas negociações nos publicadores de jogos de luta do Japão 2022, Roundtable 3, na qual os chefes de desenvolvimento mais populares se uniram para discutir o futuro. Jogos como o Killer Instinct (2013) mostraram o potencial de introduzir novos jogadores através da opção F2P. Ele usou um modelo de rotação livre para os personagens que os jogadores poderiam tentar e, finalmente, investirem para que eles pudessem pagar pelo personagem que eles gostaram. Era inteligente e bem -sucedido, mas estava trancado em uma plataforma de console única que era impopular na época e em um IP que muitos jogadores casuais não reconheceram. No entanto, os olhos estão nos jogos Riot e seu próximo título do F2P, o Project L, um jogo de luta usando o famoso League of Legends IP e personagens. Especula -se que esse título possa ser uma ponte para o futuro para o FGC e, se bem feito, poderá atrair ainda mais fãs para o gênero, e piscinas de prêmios ainda maiores para os jogadores competitivos. Claro que tudo está no ar, e só o tempo dirá. Tudo está sujeito a mudanças, e o futuro mudará constantemente à medida que a comunidade continua a crescer.

Bibliografia

Harper, Todd, The Culture of Digital Fighting Games: Performance and Practice, Routledge Studies in New Media and Cyberculture, 2013