Duelo (jogo de interpretação de papéis)

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Descrição

Duel, um jogo de role-playing orientado a combate tático, é um livro de 8,5 "x 11" de 36 páginas, escrito por Paul Arden Lidberg e Raymond Greer, com arte de capa de Phil Morrissey e arte interior de Morrissey, Margaret Schnepf Carspecken, e Marty Salzman. Foi publicado pela NightShift Games em 1992. (Algumas fontes dizem que outra empresa associada à Lidberg, Crunchy Frog Enterprises, foi a editora.)

Além das regras do jogo de interpretação de papéis, o livro inclui uma aventura de amostra de quatro páginas.

Em uma entrevista, Lidberg disse que Duel deveria imitar o jogo fora da impressora de Steve Jackson, The Fantasy Trip (TFT), projetado enquanto Jackson estava em Metagaming; A própria TFT foi baseada em dois dos microgames de metagamão anterior de Jackson de combate individual tático, corpo a corpo e mago.

Jogabilidade

O duelo usa apenas dados de 5 lados e dados de 10 lados para gerar resultados aleatórios.

Geração de caracteres

O personagem tem três habilidades, corpo, agilidade e mente, que são geradas com um rolo aleatório de um dado de 10 lados. À medida que o personagem avança, as habilidades também aumentam. A escala é aberta-não há limite para cada habilidade. Pontos de vida, número de habilidades e nível de habilidade são gerados a partir das pontuações de habilidade.

Embora o número e o nível de habilidades dependam dos escores básicos da habilidade, as próprias habilidades em si não são; Eles são adquiridos em uma lista usando um sistema de compra de pontos. São fornecidas regras para inventar habilidades que não estão listadas no livro de regras.

Magia

A magia é dividida em cinco em cinco "aspectos":

Fortification: The wizard can increase their own abilities.Alteration: The wizard can increase or decrease someone else's abilities.Vigor: The wizard can raise or lower the hit points of anyone, including themselves.Journey: The wizard can modify a movement rate.Enhancement: The wizard can affect the primary statistics of an object.

A quantidade pela qual um assistente pode afetar qualquer uma das opções acima é definida pela capacidade da mente do mago e quantos pontos de geração de personagens o jogador gastou no aspecto mágico relevante durante a geração de caráter.

Embora exemplos de feitiços sejam apresentados nas regras, cabe a cada jogador inventar feitiços usando os aspectos. Por exemplo, para fazer um escudo mágico, o mago poderia usar o aspecto de aprimoramento para aumentar a pontuação corporal do ar em frente ao mago.

Equipamento

As regras fornecem os custos e as estatísticas do jogo para uma variedade de armas. Embora o jogo seja uma fantasia medieval, as armas de fogo estão listadas para dar ao GameMaster a capacidade de mudar o jogo para uma era e gênero diferentes.

Jogo de expansão

Em 1992, a NightShift Games publicou uma versão expandida chamada Mega-Duel.

Recepção

Na edição de maio de 1993 do Dragon (edição #193), Lester W. Smith chamou este livro de "um produto bonito". Smith também ficou "favoravelmente impressionado" com o sistema mágico incomum, embora ele se pergunte se os jogadores realmente usariam sua imaginação para pensar em novos feitiços. Ele elogiou o sistema de combate simples como "apresentado de maneira clara e intuitivamente satisfatória". No entanto, Smith apontou que, como as armas "são relativamente sem sangue", o combate geralmente leva muito tempo. Smith resumiu o jogo como "um produto engajamente escrito com várias inovações criativas, mas sensatas", mas ele tinha reservas sobre a natureza aberta das pontuações da habilidade, apontando que "os personagens podem progredir rapidamente até o ponto em que eles pode facilmente passar praticamente qualquer rolo de habilidade. " Smith concluiu que os consumidores talvez devam adotar uma abordagem de esperar e ver, dizendo: "Acho que o jogo é um bom design que precisa de um pouco mais de desenvolvimento e teste".

Avaliações

White Wolf #34 (Jan./Feb., 1993)