O Social Impact Entertainment (SIE) é uma variedade de formas de entretenimento convencionais, predominantemente filmes e TV, que pretendem ter um impacto social ao lado de um ótimo valor de entretenimento.
Os praticantes deste campo são predominantemente produtores e diretores que desejam adicionar um "superávit social" ao seu entretenimento, em contraste com o campo da educação entre entretenimento, que geralmente começa com uma diretiva de mudança social e depois cria o entretenimento ao seu redor.
Um foco no campo é o estudo dos efeitos reais (medição de impacto), enquanto o interesse predominante ainda é criar conteúdo e trabalho divertidos e lucrativos dentro do ecossistema da produção e distribuição comercial de filmes. Um tema comum no campo do SIE é que as principais empresas de produção de filmes empregam os chamados "produtores de impacto" especializados em campanhas de distribuição orientadas para o impacto, que geralmente podem incluir exibições comunitárias, exibições para legisladores, além de medição de impacto e construção de evidências.
Ao contrário de muitos outros aspectos da indústria de entretenimento convencional, o SIE tenta ser científico às vezes em sua tomada de decisão e estruturas; Mais notavelmente, construindo o trabalho de Albert Bandura, utilizando a teoria cognitiva social e o trabalho do produtor de TV Miguel Sabido, um contemporâneo de Bandura, que foi pioneiro em programas de televisão em larga escala que usavam modelagem de papéis como "entretenimento com um benefício social comprovado". O SIE geralmente trabalha com uma "teoria da mudança" sobre como a propriedade do entretenimento gerará impacto social e como o impacto deve ser avaliado; Isso geralmente é precedido por uma extensa pesquisa sobre o assunto, as partes interessadas e as abordagens anteriores para resolver o problema em questão.
A visão geral mais abrangente sobre o campo da Entertainment de Impacto Social, um relatório intitulado "The State of Sie", foi publicado em março de 2019 pelo Skoll Center for Sie; Possui seções como "What Is Sie", Aplicações em filme narrativo, documentário, teatro, televisão e "formas emergentes". Semelhante ao "Cinema of Change EcoSystem", o relatório do estado de SIE apresenta um "mapa Sie", uma estrutura semelhante a um mapa mental que fornece uma visão geral do campo e de seus pioneiros, participantes e produtos. O relatório propositadamente não define o campo do SIE.
Cinema Of Change, uma revista e podcast dedicados ao campo, relata o progresso no mundo do entretenimento de impacto social desde 2014. Atualmente, existem aproximadamente 130 organizações, empresas e festivais de cinema que operam no ecossistema, o mais notável sendo a mídia participante devido a seu financiamento de US $ 100 milhões e missão explícita em SIE.
O entretenimento de impacto social é ensinado em algumas universidades e pegou os pés com um punhado de institutos, principalmente o Norman Lear Center do Universidade do Sul da Califórnia e o Skoll Center for Impact Entertainment da UCLA TFT. A idéia deste centro chegou a Teri Schwartz em 2003, então um reitor da universidade; Em 2007, ela compartilhou a idéia com Jeffrey Skoll, que estava iniciando a mídia participante na época e, em 2014, uma vez que Schwartz se tornara o reitor da escola de cinema da UCLA, ele doou US $ 10 milhões para criar o centro.
O Producers Guild of America lançou sua própria iniciativa no verão de 2018 - o PGA Sietf (Força -Tarefa de Entretenimento de Impacto Social da Guill of America's America). A Força-Tarefa concentra-se em educar a associação à PGA em questões de impacto, bem como organizar eventos interdisciplinares para produtores que trabalham com projetos orientados para o impacto nas áreas de cinema, televisão, jogos e mídia interativa. Durante o carro-chefe da PGA produzido pela conferência em 2019, o Sietf organizou um painel esgotado com Michael B. Jordan e produtores de impacto, concentrando-se exclusivamente no entretenimento de impacto social.
O SIE tem uma abordagem diferente para gerar impacto quando comparada à comunicação social e de mudança de comportamento (SBCC), nomeadamente colocando a história e os personagens em primeiro lugar e moldando o impacto em torno de uma propriedade intelectual existente - em vez de criá -la do zero para o único objetivo do impacto.