O interesse em combinar a educação com o entretenimento, especialmente para tornar o aprendizado mais agradável, existe há centenas de anos, com o Renascença e a Iluminação sendo movimentos nos quais essa combinação foi apresentada aos alunos. [Página necessária] Komenský em particular é afiliado ao Conceito "Escola como Play", que propõe pedagogia com elementos dramáticos ou deliciosos.
O Almanack do Pobre Richard demonstra a implementação precoce da Educatiatment, com Benjamin Franklin combinando conteúdo divertido e educacional, como quebra -cabeças e regras de conduta, em uma entidade instrucional para os colonos.
O desenvolvimento posterior do conceito de edutainment pode estar ligado a Walt Disney, com seu primeiro curta -metragem educacional, o dente de Tommy Tucker, sendo encomendado e filmado em 1922 para o Instituto Dental de Deneer. A entrada dos EUA na Segunda Guerra Mundial também teve um grande impacto na popularidade do entretenimento educacional, como formado um relacionamento entre a Disney e o governo dos EUA; A Disney foi capaz de experimentar filmes educacionais e de não-ficção de uma maneira que continuou mesmo após a guerra, com séries como aventuras da vida real e Disneylândia. [Página necessária] na transcrição de uma entrevista com Alexander P. de Seversky do Walt Arquivos da Disney, dos quais sua data e entrevistador são desconhecidos, a seguinte citação é encontrada:
É um novo tipo de entretenimento que vai muito além de simplesmente "divertir" seu público. Esta imagem é entretenimento vital-trata-se de um assunto que afeta diretamente todo homem, mulher e criança na América. Com ação dramática, expõe as idéias básicas que livrarão a mente da confusão e esclarecerão o pensamento da guerra do público.
Desde a década de 1970, vários grupos nos Estados Unidos, Reino Unido e América Latina usaram a Education para abordar questões de saúde e sociais, como abuso de substâncias, imunização, gravidez na adolescência, HIV/AIDS e câncer. Iniciativas nas principais universidades, como o Johns Hopkins Center for Communication Programs e a Universidade de Wisconsin-Madison, ONGs como o impacto da Media PCI e agências governamentais como os Centros de Controle de Doenças dos EUA (CDC) produziram conteúdo de redondimento.
As formas modernas de edutainment incluem produções televisivas, filmes, exposições de museus e software de computador que usam entretenimento para atrair e manter um público, enquanto incorporam conteúdo ou mensagens educacionais deliberadas. Também é evidente que elementos educacionais estão se tornando implementados em reinos tradicionalmente recreativos, como férias e jogos.
O termo edutainment foi usado já em 1954 por Walt Disney para descrever a série True Life Adventures. O substantivo EDUTINMENT é um portmanteau neologista usado por Robert Heyman em 1973, enquanto produz documentários para a National Geographic Society. Foi usado pelo Dr. Chris Daniels em 1975 para encapsular o tema de seu projeto Millennium. Mais tarde, este projeto ficou conhecido como o Projeto Mundial Elysiano. Os termos "edutainment" (e "Busitainment") foram usados em 2001 para explicar como o projeto do Crumpet, com reconhecimento de contexto e turismo personalizado, refere-se a pessoas que viajam para aventura ainda que viajam para educação e negócios e que não se percebem como "turistas" clássicos. A palavra de ramificação "edutainer" tem sido usada por Craig Sim Webb desde antes da virada do milênio para descrever um indivíduo que oferece apresentações e performances de edutainment.
Schoolhouse Rock, Wishbone, Sesame Street e Bill Nye, o Science Guy, são exemplos de programas que usam música e vídeo para ensinar tópicos como matemática, ciências e história. Usar música para ajudar a memória remonta à morte de tradições orais antigas, incluindo a Ilíada e a Odisséia. Muito do que a EDUTINment pode oferecer por meio de áudio e vídeo é acessível pela Internet em plataformas como o YouTube, com canais como VSAUCE, CGP Gray, Minutephysics, Meet Arnold, Veritasium e Course Course.
A Broadcasting de Serviço Público é uma banda que incorpora áudio e filmagens do British Film Institute em sua música e performances, e essa parceria ajuda o British Film Institute a mostrar seu material; O álbum Inform-Educate-Interete, que abrange tópicos como a escalada do Monte Everest e da segurança da rodovia, demonstra a conexão entre o conceito de edutainment e sua música.
Os filmes com conteúdo educacional apareceram em 1943, como o Snafu Privado, e ainda podem ser vistos em filmes como uma verdade inconveniente. Após a Segunda Guerra Mundial, o entretenimento educacional mudou para a televisão. Os programas de televisão podem ser divididos em três categorias principais: aqueles com intenções educacionais principalmente, aqueles com alto grau de educação e entretenimento e programas de entretenimento com valor educacional incidental ou ocasional.
O produtor mexicano de TV Miguel Sabido foi pioneiro na década de 1970, uma forma de edutainment via Telenovelas, "Soop Oper for Social Change". O "Método Sabido" foi adotado em muitos outros países posteriormente, incluindo Índia, Peru, Quênia e China. No México, o governo na década de 1970 usou com sucesso uma telenovela para promover o planejamento familiar para conter a alta taxa de natalidade do país. [Página necessária]
A terceira temporada do programa de televisão MTV Shuga foi analisada por pesquisadores e depois publicada on-line em 2017 em termos de seus efeitos relacionados ao seu objetivo de educar os jovens africanos sobre saúde sexual e HIV e, secundariamente, violência baseada em gênero. Nos ensaios randomizados de controle, aqueles do grupo de tratamento que assistiram ao show por seis meses foram "quase duas vezes mais propensos" a fazer o teste nos centros de teste do HIV; Resultados mistos foram encontrados em relação aos efeitos do programa na violência baseada em gênero.
Educar o público sobre questões de saúde é um foco para muitas partes interessadas, incluindo a indústria farmacêutica. Nos últimos anos, várias iniciativas usaram princípios educacionais de entretenimento para destacar condições específicas ou questões mais amplas de saúde. Exemplos incluem na memória sobre demência, Millefeuille sobre psoríase e isso é axioma sobre os desafios enfrentados pelo Serviço Nacional de Saúde do Reino Unido.
Os jogos atendem a vários fins educacionais. Alguns jogos podem ser projetados explicitamente com a educação em mente, enquanto outros podem ter valor educacional incidental ou secundário. Todos os tipos de jogos, incluindo quadro, cartão, testes e videogames, podem ser usados em um ambiente educacional. Jogos educacionais são projetados para ensinar às pessoas sobre determinados assuntos, expandir conceitos, reforçar o desenvolvimento, entender um evento ou cultura histórica ou ajudá -los a aprender uma habilidade enquanto jogam. [Citação necessária]
De acordo com Paraskeva (2010), pelo menos 68% das famílias americanas jogam videogames. Muitos artigos de pesquisa recentes postulam a educação e os jogos podem ser unidos para fornecer benefícios acadêmicos. [Página Faixa muito ampla]
De acordo com Van Eck (2006), há três razões pelas quais os jogos são considerados ferramentas de aprendizado: 1. Pesquisas em andamento que incluíram os últimos 20 anos de descobertas educacionais provaram que os jogos digitais podem ser educacionais; 2. A nova geração de hoje deseja "vários fluxos de informação" (p. 1), que inclui interação rápida e frequente que permite o raciocínio indutivo; e 3. A mera popularidade dos jogos criou uma indústria de bilhões de dólares. A idéia de jogar um jogo pressupõe que a pessoa esteja envolvida nessa atividade por opção. A atividade deve ter algum valor de "diversão". Isso não significa que a pessoa esteja envolvida na atividade apenas para atividades de lazer; Também pode incluir o desejo de aprender uma habilidade, conectar -se com outros jogadores (comunidade social) e passar um tempo em uma atividade escolhida. A atividade precisa permanecer uma das opções para o jogador. [Página Lão muito amplo]
Kim (2008) apóia o uso de jogos prontos para uso com estratégias meta-cognitivas para proporcionar um aumento no desempenho cognitivo dos alunos. [Page Range muito amplo]
O rádio pode servir como um veículo eficaz para entretenimento educacional. A novela de rádio britânica que os Archers há décadas educam sistematicamente seu público em questões agrícolas; Da mesma forma, a novela de rádio da Tanzânia Twende Na Wakati ("Vamos lá com o Times") foi escrita principalmente para promover o planejamento familiar. [Citação necessária]
Da mesma forma, os podcasts começaram a exemplificar o conceito de edutainment, com alguns programas de rádio também se tornando disponíveis neste formato digital. Não apenas existem séries com elementos educacionais que são ouvidos de forma recreativa, mas também existem podcasts usados como ferramenta educacional. As lições baseadas em podcasts aumentaram em popularidade, com os professores de professores descobrindo que os planos de aula relacionados aos podcasts aumentaram em downloads em 21 % e 650 % em 2014 e 2015, respectivamente, o que correspondia ao lançamento da série.
Outros programas de rádio bem -sucedidos e/ou podcasts que fundiram entretenimento e educação incluem:
DJ Nihal's BBC Radio 1 radio show which centered around 'edutainment'. He mentions this term each time the show is broadcast.[citation needed]"The Lawsons/Blue Hills" – a radio program that was designed to help Australian farmers adjust to new farming methods."Tinka Tinka Sukh" – a Hindi-language radio program that results in environmental and health improvements in India.Soul City – A successful South African radio serial drama that carried AIDS prevention messages.The Donut Shop – A successful internet radio show talk about educational games that they think could be used in today's schools.Radio Ado and its radio-drama "Pildoritas de la Vida Real", a Mexican radio soap opera designed to disseminate sexual education among teenagers. This radio-drama was produced by the University of Guadalajara and teenagers from Morelia, Michoacan, Mexico.Khirki Mehendiwali – In an endeavour to improve maternal and child health practices in Bihar, a 37 episode long Radio Show Khirki Mehendiwali was created for the rural audience by BBC Media Action, India. Each approximately 15-minute episode beautifully blends information with entertainment to disseminate one specific message on maternal and child health. The show provides a window to the world to its rural listeners by not only giving them a glimpse of the world outside but also unlocking voices, feelings, dreams and information, which they had hitherto not heard or experienced.Freakonomics Radio — A radio program, which is also released as a podcast, in which the complexities of everyday life are discussed by the author and co-author of the corresponding book, Freakonomics.Invisibilia — The podcast series aspires to "explore the invisible forces that shape human behavior — things like ideas, beliefs, assumptions and emotions."RadioLab — A radio program, which is also available as a podcast, that combines the studies of science, philosophy, and human nature.Science Friday — A radio program that is also released as a podcast, which discusses science in a fun way.Stuff You Should Know — A podcast that educates listeners about various topics while employing a conversational tone.TED Radio Hour — A radio program and podcast that examines themes and ideas, using excerpts from TED Talks.Os brinquedos são talvez os primeiros objetos de "edutainment" que uma pessoa encontra, pois muitos brinquedos também têm um aspecto educacional ao lado de seu apelo estético. Eles podem ensinar alfabetização das crianças, habilidades numéricas, conceituais ou motoras. Muitos brinquedos (por exemplo, um piano em miniatura) são simplesmente versões coloridas e reduzidas de objetos mais complexos e, portanto, podem basear as crianças em habilidades e benefícios associados ao último. Cabe a adultos guiar as crianças para o uso adequado do brinquedo para aproveitar ao máximo. [Citação necessária]
Os brinquedos são frequentemente empregados no contexto de imitação e interpretação para experimentar parcialmente personalidades ou situações que não são possíveis, muito parecidas com a simulação em videogames. Eles podem ser usados como meios primitivos para nutrir um instinto ou um traço de caráter em crianças. Muitas vezes, os brinquedos trabalham simultaneamente de outra maneira, fornecendo às crianças os meios para expressar essas coisas: uma boneca pode ser usada por uma garota para imitar sua mãe ou expressar a maternidade tanto quanto explorá -la. [Citação necessária]
Mesmo para brinquedos que não possuem valor educacional explícito, um pai ou professor atencioso pode transformar uma estatueta estática, por exemplo, em um objeto de interesse, apontando seus recursos ou figurinos ou se referindo à sua história ou ciência (por exemplo,, Uma estatueta de um nativo americano pode ser um ponto de partida para explorar a história americana; um Papai Noel pode ser usado para explorar as raízes do Natal; um astronauta de brinquedo para explorar a ciência ...), que pode ser feito em conjunto com um mais- Objeto explicitamente "edutainando", como um livro de figuras. A maioria das crianças é naturalmente curiosa (possivelmente por que às vezes quebram seus brinquedos; simplesmente saber o que está dentro ou como ele se move ou o que produz esse som), e os cuidadores não devem desperdiçar essa oportunidade. [Citação necessária]
Até os adultos podem aprender através de brinquedos sobre crianças: quais são seus talentos ou interesses; se eles são mais extrovertidos ou introvertidos; De fato, se eles não gostam de brinquedos e preferem atividades sociais ou esportes, e assim capitalizam as habilidades das crianças e corrigem o que está errado ou falta. [Citação necessária]
Alguns brinquedos têm um apelo considerável e beneficiam crianças e adultos, como o Cube de Lego ou Rubik, pois seu design e implementação podem variar do simples ao sofisticado. [Citação necessária]
O termo "edutainment" foi popularizado entre a comunidade Hip Hop pelo KRS-ONE (também conhecida como Teachá), graças ao seu álbum Boogie Down Productions com o mesmo nome.
Desde então, o termo foi emprestado para descrever a estética pedagógica inata da cultura do hip hop. Exemplos disso incluem como o hip hop combina exclusivamente o pensamento e a ação (veja o uso da práxis de Paulo Freire na pedagogia dos oprimidos) e valoriza os valores eurocêntricos do pensamento racional e da epistemologia afrocêntrica de maneiras cinéticas, afetivas e emocionais de saber. Outro exemplo está na transmissão do conhecimento técnico e histórico, a maneira pela qual os profissionais de hip hop aprendem e trocam compartilhando momentos de desempenho juntos através da construção ou construção de sessões.
O conceito de entretenimento educacional está sendo usado para criar programas de aprendizado para organizações. A alta tecnologia é usada para tornar os programas divertidos e educacionais. [Página varia demais] Como exemplo, as apresentações do PowerPoint podem se tornar mais divertidas com a adição de animações ou gráficos chamativos. Um artigo em um jornal satírico, The Onion, zombou do conceito de embelezar apresentações chatas com efeitos de captura de atenção. Um executivo de marketing fictício no artigo observou a falta de excitação anterior na apresentação, dizendo "Quando terminamos o PowerPoint, o conteúdo estava tudo lá, mas ainda faltava isso com certeza".
Os parques temáticos são um tipo específico de cenário em que a combinação de elementos entretenentes e educacionais pode ser predominante. O Epcot no Walt Disney World, de propriedade da Walt Disney Company, é altamente baseado na edutainment; O parque apresenta atrações que ensinam sobre o passado, conservação, imaginação, tecnologias futuras e o mundo. A placa de dedicação do parque, escrita por Marty Sklar e Erwin Okun, afirma o seguinte: "May Epcot Center entretenam, informam e inspiram. E acima de tudo, pode incutir um novo senso de crença e orgulho na capacidade do homem de moldar um mundo que oferece espero para as pessoas em todos os lugares. "
As ofertas e promoções no SeaWorld associadas aos tópicos educacionais de biologia marinha, conservação e esforços de resgate de animais estão aumentando em seus locais atuais e em planos para o próximo parque temático de Abu Dhabi, o que provavelmente se deve ao ativismo para os direitos dos animais.
Outros parques temáticos notáveis que incorporam elementos educacionais e tópicos são o Reino Animal da Disney, a experiência da Terra Santa, o mundo dos dinossauros, os jardins de Busch e Puy du Fou. [Citação necessária]
A EDUTINment também é um paradigma crescente dentro do Centro de Ciências e da Comunidade do Museu Infantil nos Estados Unidos, bem como em muitos outros locais, como o zoológico ou um jardim botânico. Locais educacionais como esses estão constantemente procurando maneiras novas e inovadoras de alcançar o público ao redor e interessá -las em áreas como artes plásticas, ciências, literatura e história. Além disso, as visitas de viagem a esses locais educacionais fornecem aos participantes estímulos interacionais para aprender sobre o conteúdo oferecido lá. Como as pessoas estão acostumadas a locais de entretenimento polidos e chamados, como cinemas e parques temáticos, elas exigem experiências semelhantes em centros de ciências ou museus. Consequentemente, experiências interativas, como jogos e aplicativos móveis, são implementadas em museus para ajudar com mais eficácia as pessoas a aprender sobre o que estão vendo. Os museus também estão adotando a capacidade de usar a narrativa para envolver as pessoas, especialmente aquelas jovens, na esperança de aumentar a participação; Durante todo o tempo, porém, é possível que o foco e o objetivo dos museus sejam diluídos. Assim, um museu ou um zoológico pode ser visto como apenas mais um negócio competindo por dólares de entretenimento do público, e não como uma instituição que serve ao bem -estar público por meio da educação ou preservação histórica. [Página muito ampla]
Muita pesquisa foi realizada em associação com a Education e sua eficácia em suas várias formas. Particularmente, os efeitos da implementação do conceito de edutainment na sala de aula foram estudados em várias ocasiões. O conceito de salas de aula invertido, em associação com a EDUTIANment, foi estudado por Retta Guy e Gerald Marquis (2016), no qual os alunos receberam vídeos e podcasts em oposição aos projetos antes da aula; Verificou -se que esses alunos superaram os que nas salas de aula tradicionais encontraram o tempo real da sala de aula para levar mais interação e achava que a classe era mais agradável, embora houvesse um período notável de adaptação. [Página necessária]
Em um estudo realizado por Ruby Lynch-Arroyo e Joyce Asing-Cashman (2016), Numb3rs, que é um exemplo de edutainment na forma de um programa de televisão, foi integrado à educação dos professores de matemática de conservas. Os resultados subsequentes exemplificaram o potencial de edutainment para promover o pensamento crítico, o aumento do engajamento e as mentalidades de crescimento. [Página necessária]
Da mesma forma, Craig D. Cox, et al. (2017) realizaram um estudo no qual uma minissérie que combinava elementos educacionais e divertidos foi desenvolvida e apresentada aos preceptores de farmácia; Foi eficaz para aumentar a confiança dos participantes e foi uma menção honrosa para a Associação Americana de Faculdades de Inovações de Farmácia no Ensino do ensino em 2015.
Um sistema que incorporou o conceito de edutainment através do uso de jogos também foi estudado em associação com estudantes com deficiência por Amal Dandashi, et al. (2015), e verificou -se que o sistema teve um impacto positivo em termos de pontuações, coordenação, comunicação e habilidades de memorização; Após a repetição, pontuações mais altas também foram alcançadas.
Quanto aos podcasts e narração especificamente, de acordo com um estudo realizado por Trish L. Varao Sousa, Jonathan S. A. Carriere e Daniel Smilek (2013) com os participantes dos alunos, esses formulários podem não ser particularmente úteis, pois seu uso pode resultar em menos informações Na verdade, internalizou e menos engajamento em geral quando comparado a outros "encontros de leitura".
O debate sobre o valor do entretenimento educacional e sua implementação tem sido dado há décadas. O feedback negativo recebido por Walt Disney para sua série de aventuras da vida real representa as opiniões de alguns céticos do conceito de edutainment. Por exemplo, o uso da música junto com as filmagens de animais, como a circunstância em que "o namoro de tarântulas foi definido como um tango, enquanto os movimentos de dois escorpiões foram exibidos com dance music square no fundo" foi criticado em A Hora; O objetivo da música era melhorar as filmagens, mas algumas pessoas discutiram com essa humanização. Além disso, sem aprovação, parte da equipe de filmes de deserto branco provocou um comportamento não natural em lemimes que seriam filmados, o que gerou uma resposta negativa.
A Vila Sésamo, um programa de televisão que demonstra o conceito de edutainment, também tem sido especificamente sujeito a críticas. Por exemplo, em um artigo publicado no Atlântico em maio de 1971, John Holt critica a promoção de "respostas corretas" no programa de televisão sem que as ações reais sejam tomadas pelas crianças e também argumenta que é sem sentido e desconcertante ter adultos transmitidos Para as crianças que tudo o que deve ser descoberto é lógico e fácil de entender.
O argumento de que o conceito de edutainment prejudica o valor real da educação também tem sido predominante. O livro intitulado nos divertindo até a morte pelo teórico Neil Postman demonstra essa noção, pois afirma -se que as áreas de estudo foram "transformadas em adjuntos de negócios agradáveis de negócios". Os profissionais do museu enfrentaram especialmente esse dilema, como no estudo realizado por Pierre Balloffet, François H. Courvoisier e Joëlle Lagier (2014), os profissionais do museu não tinham opiniões negativas graves sobre a incorporação de entretenimento educacional, mas, no entanto "A adequação ou riscos potenciais de edutainment." [Página necessária]]