Fangame

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Desenvolvimento de Fangame

Os Fangames são desenvolvidos como jogos independentes com seus próprios motores ou como modificações nos jogos existentes que "pegamback" nos motores do outro. Cada abordagem tem vantagens diferentes, pois os jogos independentes geralmente são acessíveis a públicos maiores, mas geralmente podem ser mais difíceis ou demorados de se desenvolver.

Jogos independentes

O Project Taisei é um jogo de fã de código aberto definido no projeto World of Touhou.

Fangames são frequentemente desenvolvidos usando ferramentas pré-existentes e mecanismos de jogo. O Unity Engine e o Adobe Flash permitem que os fãs desenvolvam jogos independentes, assim como outros programas como GameMaker, Construct, RPG Maker ou qualquer um dos produtos ClickTeam (como a Fábrica de jogos e a Multimedia Fusion 2).

Os desenvolvedores da Fangame geralmente selecionam e usam mecanismos de jogo gratuitos e de código aberto (como Ogre, Crystal Space, Darkplaces e Spring) para ajudar os fãs a criar jogos sem o custo de licenciar uma alternativa comercial. Esses motores podem ser alterados e redesenhados nos termos de sua licença de código aberto e geralmente custam significativamente menos do que opções comerciais, mas nem sempre permitem que os desenvolvedores criem efeitos visuais de ponta sem esforço, sem esforço adicional.

Também é possível que os fãs desenvolvam mecanismos de jogo originais a partir do zero, usando uma linguagem de programação como o C ++, embora isso leve muito mais tempo e capacidade técnica do que modificar um jogo existente; Um exemplo é o mecanismo de primavera que começou como um jogo de aniquilação total feito por fãs.

Modificações nos jogos existentes

Às vezes, os Fangames são desenvolvidos como uma modificação para um jogo existente, usando recursos e software fornecidos por muitos mecanismos de jogo. Os mods geralmente não têm permissão para modificar a história original e os gráficos de jogos, mas estendem o conteúdo atual fornecido pelo desenvolvedor original. Modding um jogo existente geralmente é mais barato do que desenvolver um fangame a partir do zero.

Devido à complexidade do desenvolvimento de um jogo totalmente novo, os Fangames são frequentemente fabricados usando ferramentas pré-existentes que vieram com o jogo original ou estão prontamente disponíveis em outros lugares. Certos jogos, como o Unreal Tournament 2004 e o Neverwinter Nights, vêm com ferramentas de edição de mapas e script para permitir que os fãs desenvolvam mods usando o mecanismo fornecido com o jogo original. Jogos como Doom são antigos o suficiente (no final da vida) para que seu código-fonte tenha sido lançado, permitindo que mudanças radicais ocorram; Mais exemplos na lista de videogames comerciais com código -fonte disponível.

Outra forma de modding vem da edição das imagens da ROM de jogos mais antigos, como os jogos do SNES. Programas como o Lunar Magic permitem que um usuário modifique os dados existentes na imagem da ROM e altere níveis, gráficos de caracteres ou qualquer outro aspecto que o programa permita. Embora normalmente tocados em emuladores, essas imagens ROM recém -editadas poderiam teoricamente ser usadas em conjunto com uma unidade flash para realmente criar cartuchos para o sistema mais antigo, permitindo que as imagens ROM modificadas sejam executadas no hardware original. Um exemplo recente notável de tal fangame é a lenda de Zelda: mundos paralelos que foram aclamados pelos revisores como uma sequência não oficial notável de um link para o passado. Outros exemplos notáveis ​​incluem Legend of Zelda: Maldição dos arredores, Blaster Master: Pimp Your Ride e Super Mario World - O Segundo Projeto de Realidade 2.

Mods de fãs famosos (por exemplo, contra-ataque, dia de derrota e piratas, vikings e cavaleiros II) podem até ser adotados pelo desenvolvedor de jogos (em todos os casos mencionados, válvula) e transformados em uma adição oficial ao jogo existente (Meia-vida).

Desafios de desenvolvimento

Apesar das boas intenções e dedicação dos criadores de fãs, o desenvolvimento de muitos fangames terminou em abandono. Não obstante as questões legais enfrentadas por esses fãs que se tornaram desenvolvedores (ver questões legais), vários desafios de desenvolvimento são enfrentados pelos indivíduos ao tentar desenvolver qualquer tipo de jogo do começo ao fim. Essas falhas geralmente estão relacionadas à falta de experiência em desenvolvimento, tempo, recursos, dinheiro, juros, habilidades e outros fatores. Não está claro qual a proporção de Fangames tentados nunca são criados e lançados com sucesso.

Excluindo mods (que tecnicamente não são fangames verdadeiros), a grande maioria dos fangames que foram concluídos e publicados com sucesso são jogos de aventura. Isso provavelmente reflete a história mais longa desse gênero relacionado a outros gêneros e a disponibilidade de muitas ferramentas ou motores de terceiros gratuitos para criar esses jogos. Mais importante ainda, deve existir uma paixão inabalável de um grupo central de fãs que se estende ao longo dos anos para superar qualquer obstáculo encontrado durante o desenvolvimento do projeto. Esse sacrifício é melhor descrito por Britney Brimhall, da AGD Interactive, em relação ao remake de 2001 do rei da busca do rei: "Acho que muitas pessoas não percebem quando iniciam um projeto de jogo o quanto de sacrifício exigirá. Enquanto a maioria das pessoas Goste de escrever uma história ou fazer uma obra de arte, a maioria não gostaria de escrever centenas de páginas de diálogo ou desenhar mais de cem fotos quando pudesse estar socializando com amigos ou jogando videogames ".

Questões legais

Desafios

Como os Fangames são desenvolvidos com um orçamento relativamente baixo, um Fangame raramente está disponível em um sistema de console; As taxas de licenciamento são proibitivas demais. No entanto, os fangames não licenciados ocasionalmente chegaram a consoles com uma cena significativa de homebrew, como o Atari 2600, o NES, o SNES, o Game Boy Line, o Sony's PlayStation, o PlayStation 2 e o PlayStation Portable e muitos outros.

Supressão e cessar e desistir

Algumas empresas encerram os fangames como violações de direitos autorais. Os detentores de direitos autorais originais podem encomendar um cessar e desistir em projetos de fangame, pois, por definição, fangames são usos não autorizados de propriedades protegidas por direitos autorais. Muitos fangames vão tão longe quanto levar música e gráficos diretamente dos jogos originais.

Um caso notável no final de 2005 envolveu o Vivendi Universal, fechando um projeto de fã de busca do rei, King's Quest IX: toda capa tem um forro de prata. Era para ser uma sequência não oficial que concede o fechamento da série, que teve seu último lançamento em 1998. Após uma campanha de escrita de cartas e protestos de fãs, Vivendi reverteu sua decisão e deu permissão para o jogo ser feito. [Citação necessária] como Parte das negociações, os desenvolvedores foram obrigados a remover a "busca do rei" do título. Por outro lado, os protestos dos fãs pelo desligamento da ressurreição de Chrono (uma demonstração de remake do Chrono Trigger) em 2004 não produziram nenhum resultado na ação da Square Enix para bloquear o projeto.

A Nintendo é notória por sua proteção estrita de sua propriedade intelectual (IP) e encerrou muitos fangames notáveis, incluindo um remake de HD de Super Mario 64, AM2R e nenhum céu de Mario. A Nintendo também derrubou vários Pokémon Fangames, como "Pokenet" e "Pokémon Uranium".

Em uma nota semelhante, um Spyro the Dragon Fangame, Spyro: Mhitos Awaken, foi fechado pela Activision (os atuais proprietários do Spyro IP) em setembro de 2018 e depois se tornou Zera: Mhitos despertar com todo o conteúdo de propriedade da Activision sendo substituído pelo original contente. Após essa ação legal, outros jogos feitos por fãs, como Spyro 2: Spring Savanna, interromperam o desenvolvimento. Anteriormente, em 2007, as ações legais também foram tomadas pela Activision contra um software de código aberto chamado Piano Hero, enviando uma carta de cessar e desistir, o que resultou em uma mudança de nome para a Synthesia.

Em 2021, uma ação foi movida pela empresa controladora da Rockstar Games Take-Two Interactive contra os autores do RE3 e Revc, que eram projetos de engenharia reversa para os jogos Grand Theft Auto III e Grand Theft Auto: Vice City que permitiu que os jogos fossem Jogado em plataformas contemporâneas, como o Nintendo Switch. Take-two afirmou que eles "sabem bem que não possuem o direito de copiar, adaptar ou distribuir o código-fonte derivado do GTA, ou os elementos audiovisuais dos jogos, e que isso constitui violação de direitos autorais", e também alegando que isso O projeto causou "dano irreparável" à empresa.

Endosso e virar os olhos

Outras vezes, as empresas endossaram Fangames. Por exemplo, a Capcom contou com o Mega Man 2.5D Fangame de Peter Sjöstrand em seu site comunitário mais de uma vez. No entanto, o vice -presidente sênior da Capcom, Christian Svennson, afirmou que, embora legalmente não possam sancionar fangames, eles também não irão proativamente atrás deles. Em 2012, a Capcom levou o Street Fighter X Mega Man, de Seo Zong Hui, e o financiou, promovendo -o de um simples fangame para um jogo de mega manual de freeware oficialmente licenciado.

Em 2008, Christian Whitehead criou seu próprio mecanismo de jogo, conhecido como mecanismo retrô, para uso no Sonic the Hedgehog Fangame Retro Sonic. Whitehead desenvolveu um protótipo de prova de conceito do CD Sonic the Hedgehog, executando no motor retrô e o lançou na SEGA. A Sega deu sua aprovação, e um remake completo no motor de Whitehead foi lançado dois anos depois. Mais tarde, Whitehead trabalhou com o colega de fãs Simon Thomley para desenvolver remakes móveis de Sonic the Hedgehog e Sonic the Hedgehog 2, e finalmente dirigiu um novo título Sonic the Hedgehog, Sonic Mania, com uma equipe de desenvolvimento composta por indivíduos observados para seus Trabalhe no Sonic the Hedgehog Fan Community.

Skywind é uma remasterização de fãs dos Elder Scrolls III: Morrowind (2002) no mecanismo de jogo dos Scrolls V: Skyrim. Os desenvolvedores de jogos originais, a Bethesda Softworks, deram aos voluntários do projeto sua aprovação. A equipe de remasterização envolve mais de 70 voluntários em artistas, compositores, designers, desenvolvedores e papéis de dublagem. Em novembro de 2014, a equipe relatou ter terminado metade do ambiente da remasterização, mais de 10.000 novas linhas de diálogo e três horas de trilha sonora inspirada em série.

Em abril de 2017, Mig Perez e Jeffrey Montoya lançaram Castlevania: The Lecarde Chronicles 2. O jogo apresenta todos os novos ativos e uma nova trilha sonora, além de uma nova dublagem de atores que apareceram na série Official Castlevania, como Robert Belgrado que interpretou Alucard em Symphony of the Night. Konami permitiu que o jogo fosse lançado com a contingência de que o jogo permanece sem fins lucrativos.

Veja também

Fan laborHomebrew (video games)Dōjin softGame developmentGame MakerMicrosoft XNAM.U.G.E.NXGameStationEnterbrain's game suitesRPG MakerFighter MakerSim RPG Maker