Na sua essência, "Interfaces Lúdicas" é uma subcategoria de interfaces em geral. A noção não se restringe à interação eletrônica ou humanos -computadores, mesmo que a terminologia tenha sido desenvolvida em relação à tecnologia digital. Vários autores sugerem usar o termo "interfaces lúdicas" para fenômenos não digitais, p. fachadas arquitetônicas, peles, computadores vestíveis, arte da mídia. "Interfaces lúdicas" também é um desenvolvimento do programa de mestrado em nível europeu. É o título de uma colaboração européia na criação de uma rede de instituições acadêmicas e dos principais centros de mídia mundiais para investigar, projetar e testar conteúdo digital compartilhado publicamente. O desenvolvimento do programa é um projeto conjunto da Universidade de Potsdam, Universidad Politécnica de Valencia, Universität Für Künstlerische und Industrielle Gestaltung em Linz e pela Universidade de Salford, na Grande Manchester.
O design da interface lúdica foi definido pela primeira vez em 2002 por William Gaver, em "Designing for Homo Ludens", expandido em um artigo posterior em 2009.
O termo foi revisado em 2008 pelo Simpósio Internacional de Arte Eletrônica) Curadores Gunalan Nadarajan e Vladimir Todorović para descrever uma seção de painel do ISEA2008 em Cingapura. O termo foi introduzido com o objetivo de contrabalançar a tendência de "infantilização do jogo" e enfatizar as "complicidades entre tecnologia e prazer".
No mesmo ano, um grupo de artistas e acadêmicos da Universidade Leuphana, em Lueneburg, começou a dar palestras e a escrever sobre a teoria das interfaces lúdicas e solicitou uma concessão européia para desenvolver um programa de mestrado em interfaces lúdicas. O aplicativo foi bem -sucedido e o desenvolvimento foi concluído com sucesso em 2013.
A noção de "interfaces lúdicas" também tem raízes históricas na prática e análise artística de interfaces (cf. Christa Sommerer, Laurent Mignonneau), a noção de "brincadeira" como uma estratégia de design e artes ou a organização artística da "sociedade lúdica".
A tabela de tarô RFID de Jess Kilby consiste em uma mesa preta pintada à mão com letras e sinais desenhados e um conjunto branco de cartões contendo tags de radiofrequência. A instalação é um exemplo para uma configuração lúdica, onde a interface contribui significativamente para a magia do jogo. As informações ocultas dentro dos cartões em branco permitem ao RFID Reader, um autômato de leitor de tarô digital, interpretar as informações escondidas do olho humano. O sistema de Kilby interpreta as informações contidas nos cartões e exibem vídeos de um futuro assustador. O jogo certamente poderia ser implementado como uma simulação em flash ou ser construído para um sistema de exibição de monitor 2D, mas sem a materialidade da interface lúdica, sem a iluminação especial, e sem o artista vestido com um vestido de fortuna em que o jogo não funcionaria no tudo. O mesmo vale para o "gigante joystick" de Mary Flanagan. É a interface com toda a sua materialidade, conotações eróticas e características hápticas que fazem com que a instalação lúdica funcione tão bem. As interfaces lúdicas também podem facilitar o jogo em um sentido musical. A performance "Postvinyl", originalmente encomendada pelo festival Futuresonic Manchester em 2004 recontextualiza um jogo de computador em um ambiente de desempenho.
Uma introdução ao campo apropriada para o público em geral é uma publicação a ser emitida no verão de 2010 por Bostfield, Londres.
Conferências notáveis no campo incluem:
International Symposium on Electronic Arts (ISEA2008)CODED CULTURES - Exploring Creative Emergences (Binational Festival, Austria-Japan 2009)International Conference on Pervasive Computing