O gênero de ação inclui qualquer jogo em que o jogador supere desafios por meios físicos, como objetivo preciso e tempos de resposta rápidos. Às vezes, os jogos de ação podem incorporar outros desafios, como raças, quebra -cabeças ou objetos colecionadores, mas não são centrais para o gênero. Os jogadores também podem enfrentar desafios táticos e de exploração, mas esses jogos em primeiro lugar exigem alta velocidade de reação e boa coordenação de mão. O jogador geralmente está sob pressão do tempo e não há tempo suficiente para um planejamento estratégico complexo. Em geral, jogos de ação mais rápidos são mais desafiadores. Às vezes, os jogos de ação podem envolver a solução de quebra -cabeças, mas geralmente são bastante simples porque o jogador está sob imensa pressão no tempo.
Os jogadores avançam através de um jogo de ação, completando uma série de níveis. Os níveis são frequentemente agrupados pelo tema, com gráficos e inimigos semelhantes chamados de mundo. Cada nível envolve uma variedade de desafios, seja dançando em um jogo de dança ou atirando nas coisas em um atirador, que o jogador deve superar para vencer o jogo. Os jogos mais antigos forçam os jogadores a reiniciar um nível após a morte, embora os jogos de ação tenham evoluído para oferecer jogos salvos e pontos de verificação para permitir que o jogador reinicie o Partway em um nível. Cada vez mais, porém, alguns jogos permitem 'ressurreição' ou 'clonagem' e a oportunidade de recuperar itens perdidos após a morte por uma certa soma da moeda do jogo, normalmente aumentando exponencialmente, mais vezes o jogador morre. Os obstáculos e inimigos em um nível geralmente não variam entre as sessões de jogo, permitindo que os jogadores aprendam por tentativa e erro. No entanto, os níveis às vezes adicionam um elemento de aleatoriedade, como um inimigo que aparece aleatoriamente ou que segue um caminho imprevisível.
Os níveis em um jogo de ação podem ser lineares ou não lineares e, às vezes, incluem atalhos. Para níveis que exigem exploração, o jogador pode precisar procurar uma saída de nível oculta ou guardada pelos inimigos. Esses níveis também podem conter segredos-objetos ou de difícil alcance ou locais que contêm algo valioso. O prêmio pode ser um bônus (veja abaixo) ou uma saída fora do padrão que permite que um jogador acesse um nível oculto ou pule vários níveis. Os jogos de ação às vezes oferecem um teleporter que fará com que o avatar do jogador reaparece em outros lugares no mesmo nível. Os níveis geralmente usam portas bloqueadas que só podem ser abertas com uma chave específica encontrada em outras partes do nível.
Os jogos de ação às vezes fazem uso de restrições de tempo para aumentar o desafio. No entanto, os níveis de jogo normalmente não reagem à passagem do tempo e os ciclos diurnos/noturnos são raros. Quando o timer expira, o jogador geralmente perde uma vida, embora alguns jogos gerem um inimigo ou desafio difícil. Se o nível for concluído com o tempo restante, isso geralmente aumenta a pontuação do jogador.
Na maioria dos jogos de ação, o jogador controla um único avatar como protagonista. O avatar tem a capacidade de navegar e manobrar, e geralmente coleta ou manipula objetos. Eles têm uma variedade de defesas e ataques, como disparar ou perfurar. Muitos jogos de ação usam um ataque poderoso que destrói todos os inimigos dentro de uma faixa limitada, mas esse ataque é raro.
Os jogadores podem encontrar um power-up no mundo do jogo que concede melhorias temporárias ou permanentes em suas habilidades. Por exemplo, o avatar pode obter um aumento na velocidade, ataques mais poderosos ou um escudo temporário dos ataques. Alguns jogos de ação até permitem que os jogadores gastem pontos de atualização nas potências de sua escolha.
Nos jogos de ação que envolvem navegar em um espaço, os jogadores encontrarão obstáculos, armadilhas e inimigos. Os inimigos normalmente seguem padrões fixos e atacam o jogador, embora os jogos de ação mais novos possam fazer uso de inteligência artificial mais complexa para perseguir o jogador. Os inimigos às vezes aparecem em grupos ou ondas, com os inimigos aumentando em força e número até o final do nível. Os inimigos também podem aparecer do nada. Isso pode envolver um ponto de desova invisível ou um gerador visível que pode ser destruído pelo jogador. Esses pontos podem gerar inimigos indefinidamente, ou apenas até um certo número. No final de um nível ou grupo de níveis temáticos, os jogadores geralmente encontram um chefe. Esse inimigo chefe geralmente se assemelha a uma versão maior ou mais difícil de um inimigo comum. Um chefe pode exigir uma arma especial ou método de ataque, como atacar quando o chefe abre a boca ou atacando uma parte particular do chefe.
Em muitos jogos de ação, o Avatar tem um certo número de marcadores de sucesso ou saúde, que são esgotados por ataques inimigos e outros perigos. Às vezes, a saúde pode ser reabastecida coletando um objeto no jogo. Quando o jogador fica sem saúde, o jogador morre. O avatar do jogador geralmente recebe um pequeno número de chances de tentar novamente após a morte, normalmente chamado de vidas. Ao iniciar uma nova vida, o jogador retoma o jogo do mesmo local em que morreu, um posto de controle ou o início do nível. Ao iniciar uma nova vida, o avatar é tipicamente invencível por alguns segundos para permitir que o jogador se reoriem. Os jogadores podem ganhar vidas extras alcançando uma certa pontuação ou encontrando um objeto no jogo. Os jogos de arcade ainda limitam o número de vidas de jogadores, enquanto os videogames em casa mudaram cada vez mais para vidas ilimitadas.
Os jogos de ação acontecem em 2D ou 3D de várias perspectivas. Os jogos de ação 2D normalmente usam uma visão lateral ou uma visão de cima para baixo. A tela rola frequentemente à medida que o jogador explora o nível, embora muitos jogos rolem o nível automaticamente para impulsionar o jogador. Nos jogos de ação em 3D, a perspectiva geralmente está ligada ao avatar da perspectiva de primeira pessoa ou terceira pessoa. No entanto, alguns jogos 3D oferecem uma perspectiva sensível ao contexto que é controlada por uma câmera de inteligência artificial. A maior parte do que o jogador precisa saber está contida em uma única tela, embora os jogos de ação frequentemente façam uso de uma tela de heads-up que exibe informações importantes, como saúde ou munição. Os jogos de ação às vezes fazem uso de mapas que podem ser acessados durante as bolas de ação, ou um mini-mapa que é sempre visível.
Os jogos de ação tendem a definir objetivos simples, e alcançá -los é óbvio. Um objetivo comum é derrotar o chefe do final do jogo. Isso geralmente é apresentado na forma de uma história estruturada, com um final feliz ao vencer o jogo. Em alguns jogos, o gol muda à medida que o jogador revela mais da história.
Muitos jogos de ação acompanham a pontuação do jogador. Os pontos são concedidos por concluir certos desafios ou derrotar certos inimigos. O jogo hábil é frequentemente recompensado com multiplicadores de pontos, como no Pac-Man, onde cada fantasma que o avatar come gerará o dobro de pontos do que o último. Às vezes, os jogos de ação oferecem objetos bônus que aumentam a pontuação do jogador. Não há penalidade por não coletá -los, embora esses objetos de bônus possam desbloquear níveis ocultos ou eventos especiais. Em muitos jogos de ação, alcançar uma pontuação alta é a única meta e os níveis aumentam em dificuldade até que o jogador perde. Os jogos de arcade são mais propensos a serem imbatíveis, pois ganham dinheiro, forçando o jogador a perder o jogo. Por outro lado, os jogos vendidos em casa têm maior probabilidade de ter condições discretas de vitória, já que um editor deseja que o jogador compre outro jogo quando terminar.
Os jogos de ação têm vários subgêneros importantes. No entanto, existem vários jogos de ação que não se encaixam em nenhum subgênero específico, além de outros tipos de gêneros, como aventuras ou jogos de estratégia que têm elementos de ação.
Os jogos de ação dos personagens (também chamados de "jogos" de personagens ", jogos de personagem" ou apenas "jogos de ação") são uma ampla categoria de jogos de ação, referindo-se a uma variedade de jogos que são impulsionados pelas ações físicas dos personagens dos jogadores. O termo remonta à Era de Ouro dos videogames de arcade no início dos anos 80, quando os termos "jogos de ação" e "jogos de personagens" começaram a ser usados para distinguir um novo gênero emergente de jogos de ação orientados a caráter da Space Shoot ' A UPS que já havia dominado as arcadas no final da década de 1970. Exemplos clássicos de jogos de ação de personagens do início dos anos 80 incluem Frogger, Games Maze como Pac-Man e plataformas como Donkey Kong.
Beat 'em ups (also called "brawlers") are games that involve fighting through a side-scrolling stage of multiple adversaries, using martial arts or other close-range fighting techniques.Fighting games feature combat between pairs of fighters, usually using martial arts moves. Actions are limited to various attacks and defenses, and matches end when a fighter's health is reduced to zero. They often make use of special moves and combos. There are both 2D and 3D fighting games, but most 3D fighting games largely take place in a 2D plane and occasionally include side-stepping. They are distinct from sports games such as boxing and wrestling games which attempt to model movements and techniques more realistically.Hack and slash games (also called "slash 'em up" or "character action games") are a subgenre of beat 'em up brawlers that emphasize combat with melee-based weapons, such as swords or blades. They may also feature projectile-based weapons as well (such as guns) as secondary weapons. Popular 2D examples include Shinobi, Golden Axe, classic Ninja Gaiden (Shadow Warriors), Strider, and Dragon's Crown. Popular 3D examples include Devil May Cry, Dynasty Warriors, modern Ninja Gaiden, God of War, and Bayonetta.Maze games such as Pac-Man involve navigating a maze to avoid or chase adversaries.Platform games involve jumping between platforms of different heights, while battling enemies and avoiding obstacles. Physics are often unrealistic, and game levels are often vertically exaggerated. They exist in both 2D and 3D forms such as Super Mario Bros. and Super Mario 64.Side-scrolling character action games (also called "side-scrolling action games" or "side-scrollers") are a broad category of character action games that were popular from the mid-1980s to the 1990s, which involve player characters defeating large groups of weaker enemies along a side-scrolling playfield. Popular examples included beat 'em ups like Kung-Fu Master and Double Dragon, ninja action games like The Legend of Kage and Shinobi, scrolling platformers like Super Mario Bros. and Sonic the Hedgehog, and run-and-gun shooters like Rolling Thunder and Gunstar Heroes.Os jogos de tiro permitem que o jogador tome medidas à distância usando uma arma de longo alcance, desafiando -os a mirar com precisão e velocidade. Este subgênero inclui atiradores em primeira pessoa, atiradores de terceira pessoa, atiradores de armas leves, atiradores de ferrovias, atiradores de corrida e pistolas e uma infinidade de jogos de filmagem em uma perspectiva de cima para baixo ou de rolagem lateral. Os atiradores espaciais foram inicialmente categorizados como um gênero separado dos jogos de ação no início dos anos 80, quando o termo foi usado para se referir a jogos de ação de personagens, até que os atiradores orientados por personagens (particularmente rolando atiradores de corrida e armas) se tornaram populares pelo tardio 1980s. O cenário dos jogos de atirador geralmente envolve conflitos militares, históricos (como a Segunda Guerra Mundial), contemporâneos (como conflitos no Oriente Médio) ou ficcionais (como a guerra espacial). Os jogos de atirador nem sempre envolvem conflitos militares; Outras configurações incluem jogos de caça ou seguem a história de um criminoso (como visto na popular franquia de Grand Theft Auto). Embora o tiroteio seja quase sempre uma forma de violência, os atiradores não violentos também existem, como Splatoon, que se concentra em reivindicar mais território do que a equipe adversária, cobrindo o ambiente jogável com tinta ou tinta colorida.
Jogos de ação híbridos são jogos que combinam elementos de jogos de ação com elementos de outros gêneros.
Action-adventure games mix elements of both action and adventure game genres such as The Legend of Zelda. Action-adventure games are the most popular subgenre.Action role-playing games include features of role-playing games, such as characters with experience points and statistics.Battle royale games are a subgenre of action games that combine last-man-standing gameplay with survival game elements. It also frequently includes shooter elements. It is almost exclusively multiplayer in nature, and eschews the complex crafting and resource gathering mechanics of survival games for a faster-paced confrontation game more typical of shooters. The genre is named after the Japanese film Battle Royale (2000).Multiplayer online battle arena games (also called MOBA, "hero brawler" or "action real-time strategy" games) are a subgenre of real-time strategy (RTS) games with action game elements similar to brawlers or fighting games.Rhythm action games challenge the player's sense of rhythm, and award points for accurately pressing certain buttons in sync with a musical beat. This is a relatively new subgenre of action game. Rhythm games are sometimes classified as a type of music game.Survival games start the player off with minimal resources, in a hostile, open-world environment, and require them to collect resources, craft tools, weapons, and shelter, in order to survive as long as possible. Many are set in procedurally-generated environments, and are open-ended with no set goals. Survival games often feature a crafting system, which allows players to engage in tool-making to convert raw resources into useful items such as medical supplies for healing, structures which shelter the player from a frequently hostile environment, weapons to defend themselves with, and tools to create more complex items, structures, weapons and tools. The survival game genre may overlap with the survival horror genre, in which the player must survive within a setting traditionally associated with the horror genre, such as a zombie apocalypse. The genre also has similarities to action-adventure games.Estudos mostraram que as pessoas podem melhorar sua visão jogando videogames de ação. Os testes de cientistas da Universidade de Rochester em estudantes universitários mostraram que, durante um período de um mês, o desempenho nos exames oftalmológicos melhorou cerca de 20% naqueles que jogam um torneio irreal em comparação com aqueles que jogam tetris. A maioria dos jogos de arcade são jogos de ação, porque podem ser difíceis para jogadores não qualificados e, assim, ganham mais dinheiro rapidamente.
Pesquisadores da Helsinki School of Economics mostraram que as pessoas que jogam um atirador em primeira pessoa podem gostar secretamente que seu personagem é morto no jogo, embora suas expressões possam mostrar o contrário. O jogo usado no estudo foi James Bond 007: Nightfire.
Os jogos de tiro existem desde o início da indústria de videogames. Exemplos notáveis de gravação de videogames de arcade durante o início da década de 1970 incluem o espaço de computadores da Syzygy Engineering (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) por Kee Games, Gun Fight (1975) por Taito e Midway Manufacturing, e Midway's Sea Wolf (1976). Por sua vez, os primeiros videogames de tiro em arcade foram inspirados nos primeiros jogos de mainframe, como o SpaceWar! (1962), bem como jogos eletro-mecânicos de arcade, como Periscope (1965) e jogos de armas.
Um grande ponto de virada para os videogames de ação veio com o lançamento de 1978 dos invasores de espaço de jogo de Taito 'Em Up Game, que marcaram o início da Era de Ouro dos Videogames de Arcade. O jogo foi projetado por Tomohiro Nishikado, que se inspirou no Atari's Breakout (1976) e pelo gênero de ficção científica. Nishikado acrescentou vários elementos interativos aos invasores espaciais que ele achou que falta de videogames anteriores, como a capacidade de os inimigos reagirem ao movimento do jogador e disparar de volta e um jogo desencadeado por inimigos matando o jogador (seja atingido ou inimigos chegando na parte inferior da tela) em vez de um cronômetro que acaba. Em contraste com os jogos anteriores de arcade, que geralmente tinham um cronômetro, o Space Invaders introduziu o "conceito de rodar depois da rodada". Também deu ao jogador várias vidas antes do início do jogo e salvou a pontuação alta. Ele também tinha uma história básica com personagens animados, juntamente com um "crescendo de ação e clímax", que lançou as bases para os videogames posteriores, de acordo com Eugene Jarvis, que disse que muitos jogos "ainda confiam na vida múltipla, o paradigma de nível progressivamente difícil" de invasores espaciais.
Após o grande sucesso dos invasores espaciais, a indústria passou a ser dominada por jogos de ação, que permaneceram um gênero dominante em arcadas de vídeo e nos consoles de jogos até os dias atuais. Os invasores espaciais definem o modelo para jogos posteriores no subgênero de atiradores, e é considerado um dos jogos mais influentes de todos os tempos.
Durante a Idade de Ouro do Arcade, do final da década de 1970 ao início dos anos 80, uma grande variedade de novos subgêneros foi criada. O sucesso dos invasores espaciais levou os atiradores espaciais a se tornarem o gênero dominante em arcadas por alguns anos, antes que um novo gênero de jogos de ação orientado a personagens surgisse no início dos anos 80.
O termo "jogos de ação" começou a ser usado no início dos anos 80, em referência a um novo gênero de jogos de ação de personagens que emergiram dos desenvolvedores japoneses de arcade, inspirando -se na cultura de mangá e anime. De acordo com Eugene Jarvis, esses novos jogos de ação japoneses orientados a personagens enfatizaram "desenvolvimento de personagens, animação e origens desenhadas à mão, e um jogo mais determinístico, roteirizado e do tipo padrão". Termos como "jogos de ação" ou "jogos de personagens" começaram a ser usados para distinguir esses novos jogos de ação orientados a personagens dos atiradores espaciais que já haviam dominado a indústria de videogames. A ênfase na jogabilidade orientada por personagens, por sua vez, permitiu uma variedade maior de subgêneros.
O jogo de sucesso da Namco, Maze Pac-Man (1980), popularizou o gênero de jogos de ação "liderados por personagens". Foi um dos primeiros jogos de ação populares que não tiro, definindo elementos-chave do gênero, como "processamento visual paralelo", que requer simultaneamente acompanhar várias entidades, incluindo o personagem do jogador, a localização do personagem, os inimigos e os energizadores . Outros exemplos clássicos de jogos de ação de personagens que se seguiram incluem o Donkey Kong da Nintendo (1981), que estabeleceu o modelo para o subgênero do jogo da plataforma, bem como o Frogger (1981) de Konami e Lady Bug da Universal Entertainment (1981). Os jogos de ação de artes marciais acabaram surgindo em meados da década de 1980, com o Karate Champ (1984) do Data East estabelecendo o subgênero de jogos de luta individual.
Enquanto os desenvolvedores japoneses estavam criando um gênero de jogo de ação orientado a personagens no início dos anos 80, os desenvolvedores americanos adotaram amplamente uma abordagem diferente para o design de jogos na época. De acordo com Eugene Jarvis, os desenvolvedores de arcade americanos se concentraram principalmente nos atiradores espaciais durante o final dos anos 1970 até o início dos anos 80, muito influenciados pelos atiradores espaciais japoneses, mas levando o gênero em uma direção diferente do jogo "mais determinístico, script e do tipo padrão" de japonês japonês Jogos, em direção a uma "cultura de design mais centrada no programador, enfatizando a geração algorítmica de origens e despacho inimigo" e "uma ênfase na geração de eventos aleatórios, explosões e física do efeito de partículas", como visto em jogos de arcade, como seu próprio zagueiro (1981 ) e Robotron: 2084 (1982), bem como os asteróides da Atari (1979).
Em meados da década de 1980, surgiram jogos de ação de personagem de rolagem lateral, combinando elementos de jogos anteriores de ação de tela de tela única, como plataformas de tela única, com a rolagem lateral dos atiradores de espaço. Esses novos jogos de ação de rolagem lateral de rolagem lateral apresentavam grandes sprites de personagens em ambientes coloridos de rolagem lateral, com a jogabilidade principal consistindo em combater grandes grupos de inimigos mais fracos usando ataques/armas, como socos, chutes, armas, espadas, ninjutsu ou Magia. O exemplo mais notável foi o mestre de Kung-Fu (1984), da primeira batida, e o mais influente jogo de ação das artes marciais de rolagem lateral; Por sua vez, foi baseado em dois filmes de artes marciais de Hong Kong, Game of Death de Bruce Lee (1973) e Wheels on Meals (1984), este formato de ação de arcade de rolagem lateral tornou-se popular durante o meio da década de 1980, Com exemplos, incluindo jogos de ação ninja, como The Legend of Kage (1985), de Taito, e Shinobi (1987), atiradores de corrida e pistola, como o Rolling Thunder (1986), como o Namco, e o Beat 'Em ups, como o Technōs Japan's Renegade (1986 ) e Double Dragon (1987).
Shigeru Miyamoto combinou a plataforma de Donkey Kong e Mario Bros. (1983) com elementos de rolagem lateral de Racing Game Excitebike (1984) e Beat 'Em Up Kung-Fu Master para criar Super Mario Bros. (1985) para o sistema de entretenimento Nintendo (NES). Ele teve um impacto significativo na indústria de videogames, estabelecendo as convenções do subgênero do jogo de plataformas de rolagem lateral e ajudando a revigorar o mercado de videogames domésticos norte-americanos (depois de ter caído em 1983).
Juntamente com roladores laterais, atiradores de ferrovias e atiradores de armas leves também se tornaram populares durante o meio da década de 1980. Exemplos populares incluem jogos de galeria de tiro de armas leves em primeira pessoa, como Duck Hunt da Nintendo (1984), atiradores ferroviários de terceira pessoa pseudo-3d, como o Space Harrier da Sega (1985) e depois de Burner (1987) e Operação Wolf de Taito (1987) que popularizou os atiradores de trilhos leves com temas militares.
Uma tendência que foi popularizada para jogos de ação no início dos anos 90 era o multiplayer competitivo, incluindo o que mais tarde seria conhecido como torneios de eSports. O Arcade Fighting Game Street Fighter II (1991) da Capcom popularizou o conceito de competição direta no nível do torneio entre dois jogadores. Anteriormente, os jogos de ação geralmente se baseavam em pontuações altas para determinar o melhor jogador, mas isso mudou com o Street Fighter II, onde os jogadores se desafiariam diretamente, "cara a cara", para determinar o melhor jogador, pavimentando o caminho Para os modos competitivos multiplayer e deathmatch encontrados nos jogos de ação modernos. Inspirado em Street Fighter II, juntamente com os jogos de luta SNK Fatal Fury (1991) e Art of Fighting (1992), John Romero criou o Modo Deathmatch no Doom de Id Software (1993), que popularizou jogos online competitivos multiplayer.
Nos anos 90, houve uma "revolução 3D", onde os jogos de ação fizeram a transição dos gráficos 2D e Pseudo-3D para gráficos de polígonos em tempo real em tempo real. Os quadros de sistemas de arcade 3D que foram originalmente projetados para jogos de corrida em 3D durante o final dos anos 80 até o início dos anos 90, como o Namco System 21, Sega Modelo 1 e Sega Modelo 2, foram usados para produzir jogos de ação em arcade 3D no início dos anos 90, incluindo 3d Atiradores ferroviários como Galaxian 3 (1990) da NAMCO (1990) e Solvalou (1991), jogos de luta em 3D, como o Virtua Fighter da Sega AM2 (1993) e o tekken (1994) da Namco e os atiradores de armas leves como o Virtua Cop (1994) da Sega AM2 (1994) e Crise do tempo da Namco (1995). Em computadores pessoais, o gênero de atirador em primeira pessoa (FPS) foi popularizado por Doom; Também é considerado, apesar de não usar polígonos 3D, um grande salto adiante para ambientes tridimensionais em jogos de ação. O mapeamento de textura de polígonos em 3D apareceu em jogos de ação por volta dos meados dos anos 90, apresentados aos jogos de luta pelo Virtua Fighter 2 (1994), da Sega AM2, para atiradores de armas leves pelo Virtua Cop da Sega AM2 em 1994, e para jogos de FPS da Parallax Software Decent (1995 ).