Jogo de interpretação de papéis baseado em texto online

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Lama

Artigo principal: lama

O precursor dos agora mais populares MMORPGs de hoje são o ramo de jogos baseados em texto, conhecidos como Mud, Moo, Muck, Mush et al., Uma ampla família de software de servidor traçando suas origens de volta ao MUD1 e sendo usado para implementar uma variedade de uma variedade de Jogos e outros serviços. Muitas dessas plataformas implementam linguagens de programação completas de Turing e podem ser usadas para qualquer finalidade, mas vários tipos de servidor têm associações históricas e tradicionais com usos específicos: servidores de lama "mainstream" como LPMUD e Dikumud são normalmente usados ​​para implementar jogos de combate focados , enquanto a família de servidores Tinymud, às vezes referida pelo termo mu*, é mais geralmente usada para criar "lama social" dedicadas à interpretação e socialização, ou serviços não-jogos, como lama educacional. Embora estes sejam frequentemente vistos como limites definitivos, são abundantes exceções; Muitos moxusões têm um sistema de combate apoiado por software, enquanto um movimento "role-playing intensivo de lama" ocorreu principalmente no mundo Dikumud, e o primeiro falador da Internet (um tipo de servidor puramente social) e o software de conversação muito popular ew-too foram baseados no código LPMUD. Embora o interesse nesses jogos tenha sofrido com a popularidade dos MMORPGs, um grande número deles ainda opera.

Play-in post e Pbem

Artigo principal: jogo de role-playing de jogo a post

Jogos de interpretação de papéis de reprodução ou RPGs PBP se referem a outro tipo de jogo baseado em texto. Em vez de seguir a jogabilidade em tempo real, como em Muds, os jogadores publicam mensagens em mídia como quadros de avisos, fóruns on-line, salas de bate-papo (como AOL, Hangouts e Yahoo Chat) e listas de discussão para as quais seus colegas jogadores postarão função -Respostas played sem um limite real ou tempo. Ultimamente, ferramentas e sites de blog como o LiveJournal foram utilizados para esse fim. Isso inclui jogos como RPGs de jogo por e-mail (ou PBEM). As origens desse estilo de role-playing são desconhecidas, mas provavelmente se originaram de alguma forma durante o meio da década de 1980, quando os sistemas BBS começaram a ganhar popularidade. Geralmente, é reproduzido através do formato de 'script' e 'história', Ambos os estilos são intercambiáveis ​​e funcionam bem, mas depende do qual o jogador prefere ou do qual o administrador humano insiste. O formato de script é uma simples declaração do que cada personagem está dizendo, postagem por postagem, com pouca ou nenhuma menção às ações dos personagens, enquanto o formato da história exige que as ações do personagem sejam mencionadas, incluindo o ambiente e uma descrição geral do que está indo sobre.

Em tempo real, moderado pelo homem

Alguns jogos dependem inteiramente de moderadores humanos para ditar eventos e livros de impressão física para conjuntos de regras. Esses jogos podem usar o código-rollers de código, para gerar resultados aleatórios e podem incluir bancos de dados para fins de manutenção de registros de caracteres. A interação entre os caracteres é controlada pela comunicação entre jogadores individuais (entre si) e com os moderadores (que retratam caracteres não-jogadores). O software de comunicação e as opções de banco de dados variam, do emparelhamento de back-end do Digichat Front-end / Caractering Batch-end, pioneiro por Conrad Hubbard na White Wolf Publishing, para os numerosos Hangouts, Hangouts e Yahoo com bancos de dados hospedados. Muitos jogos também optam por jogar no bate -papo de revezamento na Internet em redes como Darkmyst e Sorcerynet. Opções mais robustas estão disponíveis em muitos tabletops virtuais. Algumas tabelas virtuais incluem bate -papo de texto, além do compartilhamento de mapas e imagens, gerenciamento de campanhas e muito mais. Os jogos de formato livre podem até acabar com a integração do banco de dados ou os rolinhos de dados e confiarem em jogadores individuais para manter seus próprios registros, com a reputação da comunidade on-line ditando como outros jogadores reagem.

Características e aspectos sociais

Esses métodos de role-playing têm muitas vantagens e desvantagens em comparação com os sistemas de dramatização mais tradicionais e off-line. Por um lado, os jogos baseados em texto permitem que os jogadores exerçam suas habilidades de escrita, enquanto usam a escrita como meio. A Internet também torna relativamente mais fácil para os indivíduos se encontrarem e brincarem juntos. Essa liberdade, embora seja uma grande força para o sistema, também tem o potencial de ser uma grande fraqueza. Essa ampla liberdade de expressão pode ser facilmente abusada, na maioria das vezes por novos jogadores não familiarizados com a etiqueta principalmente não escrita da comunidade de jogos baseada em texto. Isso fez com que muitos jogadores mais experientes formaram panelinhas apertadas, o que também pode ser prejudicial para os novos jogadores que procuram ingressar na comunidade. Como resultado, muitos sites são rotulados para três níveis de dramatização: 'iniciante' 'intermediário' ou 'avançado'. Embora alguns sites geralmente tenham algum tipo de processo de aplicação para julgar a capacidade de um novo membro de interpretar, outros permitem que os usuários escolham seu nível à medida que criam seu caráter. Certas lamas que são "amigas para iniciantes" também mantêm canais "novatos" que são executados por usuários mais experientes com o único objetivo de ensinar novos usuários. Esses jogadores avançados geralmente respondem a perguntas e ensinam a esses "iniciantes" coisas que deveriam e não devem fazer ao longo do jogo. Os tipos de comportamento comumente considerados violações de etiqueta incluem Powergaming e Godmoding.

Outro aspecto digno de nota é o desenvolvimento de um vocabulário de interpretação de papéis que é quase exclusivamente limitado àqueles que têm experiência ou estão ativamente imersos nessa busca como hobby. Alguns termos se sobrepõem àqueles em comumente usados ​​em fãs populares. Os termos como Mary Sue, Slash, Powergaming, Godmoding, OOC e IC estão entre os termos usados ​​com frequência relativa nos círculos de interpretação baseados em texto, e foi esperado que os jogadores estejam familiarizados com esse jargão.

Consentimento

O termo "consentimento" refere -se ao "VETO POWER" dos jogadores sobre o que acontece com os personagens de seus jogadores. Freqüentemente referido na comunidade de roleplay rolante como "ortodoxo", "pouco ortodoxo" e "híbrido". Os níveis de consentimento podem ser:

Non-consent: This does not necessarily mean that they use a traditional role-playing game system: it could just be that consequences are enforced based on a "common sense" basis, e.g., if several police officers go to seize a character, even without dice rolls, an administrator might say that the only reasonable outcome is that the character is brought into custody. Or, if there is such a system, this means that the results of system calculations are final.Limited consent: Usually, this would be control over the character's death. A setting might strictly enforce In Character consequences, with or without a system, but allow the player an 'out' to avoid character death. For example, if it is decided that the character was mortally wounded, it might be allowable to alter in-game reality just slightly and instead have the character suffer only a serious wound.Consent: Nothing can happen to a character without the player's approval.

A maioria dos RPGs tem consentimento limitado, permitindo que o Game Masters seja uma margem de manobra se o jogador pedir (na verdade, quase total margem de manobra, embora isso possa destruir a credibilidade do cenário).

Regras e sistemas de etiqueta

Embora existam inúmeros sistemas de regras diferentes e regras específicas do jogo, existe um único critério universal que separa a interpretação da escrita colaborativa-deve haver uma variável sob o controle de um ou mais jogadores que alguns outros jogadores não podem controlar. O exemplo mais comum disso é que cada jogador participante da atividade tenha seus próprios personagens para os quais nenhum outro participante pode escrever diálogos ou ações. A maioria dos mundos de jogos em base separada possui seu próprio conjunto de regras ou TOs pelos quais todos os usuários devem consentir em cumprir. Além das regras, geralmente há um conjunto universal de costumes e uma terminologia comum a jogos de dramatização baseados em texto, que mais ou menos constitui etiqueta de jogos.

Alguns exemplos comuns dessas regras são:

Enforcing a specific genre or theme on another that is not relevant to them i.e. their location.Sticking to a certain 'point of view' without plausible reason to do so.Observing correct grammar and spelling and use of a certain, default language to the best ability of the player.Observing the rating of the game. Mature games may contain no restrictions on adult content.Restrictions on or requirements to work together outside the story over plot and other elements.Restrictions on:who can contribute, and how often, when the work is being put together in an open area such as an online forum or mailing list.Killing off or otherwise permanently changing a major character owned by another player without it being plausible or within the realism of the scenario.Powergaming, twinking and/or godmoding.Creating Mary Sues or characters with a set of characteristics or stats too beneficial to the player as to give them an unfair and unrealistic advantage over others.

Várias formas de jogo que se desenvolveram nessas mídias, como sparring (veja abaixo), conquistaram seus próprios seguidores de culto e desenvolveram seus próprios conjuntos de normas e subculturas ao longo do tempo.

Sparring

Sparring é uma forma de dramatização on-line que lida com combate entre dois ou mais personagens, geralmente conduzidos em mídia de jogo por post. Dois ou mais jogadores se revezam ao escrever uma batalha de narrativa conjunta, cada uma tentando derrotar seu rival. A batalha termina quando um participante reconhece a derrota ou um é julgado o vencedor por um árbitro imparcial após uma revisão de todos os postos relacionados. No contexto da dramatização baseada na Internet, a Sparring mantém seu significado tradicional de combate ao jogo ou prática, mas é limitado à interação por escrito. É diferente da dramatização, pois os sparring geralmente contribuem pouco, se nada, para o desenvolvimento de uma história ou personagem e os participantes estão sujeitos apenas às regras de um sistema de combate a interpretações acordadas.

Esses sistemas de combate se enquadram em três categorias, baseadas em velocidade, descritivas e baseadas em turnos. Destes, o primeiro é tal que as partes envolvidas procuram se superar por meio da velocidade e estratagema de digitação superior e, portanto, geralmente é deixado para sites ou programas que suportam um mensageiro instantâneo ou bate -papos. Este último não tem ênfase na velocidade de digitação, mas se concentra totalmente na estratégia e, portanto, geralmente baseia -se em fóruns e painéis de mensagens. Ambos os sistemas são divididos em subconjuntos explícitos e implícitos (também chamados de aberto e fechado), que se referem se o resultado de um ataque é declarado pelo atacante ou se supõe ter acontecido no fluxo de batalha.

Há uma grande fenda de ideologias na comunidade de sparring. Ele vem da base do propósito e da intenção do SPAR e divide os sarradores em duas categorias, sendo interpretadores e combatentes. Os papéis são agrupados como combatentes "ortodoxos", onde nenhum "automóvel" é aceitável e é uma prática mutuamente respeitosa. As correspondências ortodoxas são completamente baseadas no sistema de honra e são mantidas mais com a capacidade do caráter do que a mecânica do sistema. Diretrizes e regras explícitas se aplicam aos lutadores, em um sistema "não ortodoxo". As poucas superfícies não ortodoxas tendem a usar reivindicações de acerto, como discutido acima como aberto e fechado.

Psicologia da interpretação

Embora um campo não desenvolvido, existe alguma pesquisa realizada sobre pessoas que interpretam online. Uma faceta interessante de roleplaying online é a instância de um interpretador que atua como personagem de um gênero diferente. Um estudo foi realizado no Journal of Computer Game Culture, que discutiu esse fenômeno do jogo entre gêneros. No estudo, verificou -se que os papéis criariam personagens de gênero opostos para se deleitarem em sua própria modalidade como seres alternativos. Essa era uma forma de adoção consciente dos 'corpos' que o jogador não podia fisicamente 'próprio'. Embora isso crie uma tensão entre o avatar do personagem e o usuário, é uma tensão que parece não impedir nada, pois os jogadores geralmente mostram desconsciência.

Além disso, foram feitas pesquisas sobre personalidades on -line que poderiam potencialmente extrapolar para os fenômenos da interpretação on -line. O pesquisador J. Soer descobriu que, apesar das várias camadas escondidas a pessoa por trás do personagem, ainda existe uma presença da verdadeira personalidade do roleplayer. Soer, em seu estudo, destacou várias razões para essa expressão emocional prolongada:

Dissociative Anonymity in that the roleplayer tends to not see the similarity between their online self and their offline self, although they are but two sides of the same coin.Invisibility in that there is no worry about appearances when interacting online. This can lead to increased emotional expression as well.Asynchronicity in that users can respond when they have time to, and there is no pressure to respond emotionally. This allows a better procession of emotions and thus heightened expression of the player's emotions.

Leitura adicional

Internet Game Timeline 1969-1990 Archived 2006-04-25 at the Wayback MachineKoster, Raph (2002-02-22). "Online World Timeline". Raph Koster's Website. Retrieved 2007-03-26.