O uso de jogos em círculos educacionais tem sido praticado desde pelo menos o século XX. O uso de jogos educacionais baseados em papel tornou-se popular nas décadas de 1960 e 1970, mas diminuiu sob o movimento de ensino básico. (O movimento do ensino básico de volta ao básico é uma mudança no estilo de ensino que começou na década de 1970, depois que as pontuações dos alunos caíram em testes padronizados e os alunos teriam explorando muitas eletivas. Esse movimento queria focar os alunos na leitura, escrita e aritmética e intensificar o currículo.) Clark C. Abt é creditado por cunhar o termo "jogo sério" na década de 1970, definido como "os jogos têm um objetivo educacional explícito e cuidadosamente pensado e não se destinam a ser jogados principalmente por diversão". A ABT também reconheceu que isso "não significa que jogos sérios não sejam, ou não sejam, divertidos".
No início dos anos 2000, houve um aumento em diferentes tipos de jogos educacionais, especialmente os projetados para o aluno mais jovem. Muitos desses jogos não eram baseados em computador, mas assumiram o modelo de outros sistemas de jogos tradicionais nos formatos de console e portáteis. Em 1999, a LeapFrog Enterprises introduziu o Leappad, que combinou um livro interativo com um cartucho e permitiu que as crianças jogassem e interajam com um livro baseado em papel. Com base na popularidade dos sistemas tradicionais de jogos portáteis, como o Game Boy da Nintendo, eles também introduziram seu sistema de jogos portáteis chamado The Leapster em 2003. Esse sistema era jogos de arcade-estilo integrados e integrados baseados em cartucho com conteúdo educacional.
Também nos anos 2000, os jogos educacionais viram uma extensão para o desenvolvimento sustentável com títulos como aprender o desenvolvimento sustentável em 2000 e desafio climático em 2006.
Outras direções para videogames sérios além da educação começaram a surgir no início dos anos 2000, com o Exército da América em 2002 como um exemplo inicial. O jogo foi um atirador em primeira pessoa desenvolvido pelo Exército dos Estados Unidos como ferramenta de recrutamento e, posteriormente, usado como uma ferramenta de treinamento inicial para novos recrutas.
Em 2010, os jogos sérios evoluíram para incorporar economias reais [citação necessária] como o Second Life, no qual os usuários podem criar empresas reais que fornecem mercadorias e serviços virtuais para dólares de Linden, que são trocáveis para a moeda dos EUA. Em 2015, o Project Discovery foi lançado como um jogo sério. A descoberta do projeto foi lançada como um veículo pelo qual geneticistas e astrônomos da Universidade de Genebra podiam acessar os esforços de catalogação do público de jogos por meio de um mini-jogo contido no jogo on-line de role-playing on-line on-line (MMORPG). Os jogadores que atuam como cientistas cidadãos categorizam e avaliam amostras genéticas reais ou dados astronômicos. Esses dados foram então utilizados e armazenados pelos pesquisadores. Quaisquer dados sinalizados como atípicos foram mais investigados pelos cientistas.
Por um lado, o setor de saúde inclui jogos digitais para a área profissional de treinamento médico, por exemplo, Para treinar uma operação ou transmitir conhecimento especializado e, por outro lado, eles abordam o usuário final privado que os usa, por exemplo, como ferramentas de motivação para um estilo de vida mais saudável, nutrição ou para fins de reabilitação. Além disso, jogos sérios podem ser usados como uma medida de treinamento para pacientes que adquirem conhecimento sobre suas imagens clínicas e possíveis opções de terapia. [Citação necessária] Há também um uso crescente de jogos sérios nos programas de educação em saúde.
Em 15 de junho de 2020, a Food and Drug Administration aprovou o primeiro tratamento de videogame, um jogo para crianças de 8 a 12 anos com certos tipos de TDAH chamados Endeavorrx. Ele pode ser baixado com receita médica em um dispositivo móvel e destina -se ao uso em conjunto com outros tratamentos. Os pacientes jogam 30 minutos por dia, 5 dias por semana, mais de um mês de um mês de tratamento.
Em 2021, o pesquisador Dr. Heather R. Campbell, da Universidade de Kentucky, publicou em direção a um modelo de risco holístico para proteger a cadeia de suprimentos farmacêuticos: captura o risco induzido pelo homem à qualidade dos medicamentos. Neste trabalho, Campbell desenvolveu uma fábrica farmacêutica virtual e usou a flexibilidade dos jogos de vídeos para desenvolver vários cenários da vida real. Os cenários foram então interpretados por humanos sob diferentes objetivos motivadores através de uma série de experimentos. Os resultados permitiram que Campbell reunisse informações úteis sobre o que pode ser a próxima ameaça à cadeia de suprimentos farmacêuticos. Os resultados mostraram -se promissores para o futuro dos videogames como uma ferramenta de coleta de dados científicos e foram apresentados em um artigo de prognóstico da Bloomberg.
Isso inclui jogos sérios que animam o jogador ao esporte e movimento. Por exemplo, a coordenação olho-mão e os músculos da parte superior do corpo podem ser treinados usando esportes Wii, independentemente da idade e deficiências físicas, sozinhas ou com outras pessoas. Mesmo os jogos simples de salto de salto podem ter um objetivo educacional, dependendo do usuário. Eles são parcialmente usados em terapias de reabilitação para restaurar a mobilidade dos dedos do usuário, a velocidade da reação e a coordenação dos dedos oculares.
Jogos persuasivos são desenvolvidos para anunciantes, formuladores de políticas, organizações de notícias e instituições culturais. Eles são jogos politicamente e socialmente motivados que servem à comunicação social. Eles cobrem áreas como política, religião, meio ambiente, planejamento urbano e turismo. O objetivo é levar para criar uma demanda por produto devido a uma exposição positiva gerada ao produto no jogo ou introduzir novas maneiras de pensar através da experiência.
Jogos sérios no campo da segurança visam controle de desastres, setor de defesa e recrutamento. Instituições públicas, privadas e municipais, como brigadas de bombeiros, policiais, agência federal de alívio técnico (Technisches Hilfswerk - Alemanha Thw), DRK, bem como centros de crise e ONGs, se beneficiam deles. Cenários como desastres naturais, atos de terrorismo, prevenção de perigo e atendimento de emergência são simulados. Desafios como agir sob tempo e pressão para ter sucesso podem, portanto, ser testados realisticamente com menos recursos e custos. Esta área formou o segundo ponto focal. Um exemplo de jogos sérios deste setor é a série de jogos de emergência ou a possibilidade de explorar a resposta das comunidades em um jogo em gerenciamento de desastres. O efeito psicológico que existe na situação real de risco de vida não é realista em um jogo sério, mas o treinamento em um jogo grave e a exposição aos requisitos e restrições no gerenciamento de desastres podem se preparar para uma melhor resposta das equipes em um caso de gerenciamento de desastres real e levar a uma melhoria estratégias de mitigação de risco.
Jogos como o Exército da América estão treinando simulações usadas no treinamento e recrutamento de soldados. Os jogos tentam representar a guerra o mais realista possível, a fim de familiarizar os usuários com os perigos, estratégias, armas, táticas e veículos.
Esse tipo de jogo sério visa aproximar o usuário de tarefas que, de outra forma, seriam menos no centro das atenções. As empresas tentam apresentar e se perfurar através de tais jogos para atrair aprendizes e candidatos. As tarefas futuras serão apresentadas e realizadas em um grande contexto, por exemplo, "Techforce", nas quais várias áreas técnicas são combinadas em um produto final com o objetivo de vencer uma corrida.
O objetivo aqui é dar ao usuário uma compreensão dos produtos de uma empresa. O usuário pode testar os produtos em uma simulação em condições reais e se convencer de sua funcionalidade. O básico técnico, o manuseio e os riscos de segurança podem ser ensinados ao usuário.
Os jogos reais de simulações e simulação oferecem ao usuário a oportunidade de obter experiência. As ações geradas a partir do conhecimento podem ser testadas aqui de acordo com o princípio do julgamento e erro. O conhecimento teórico pode ser adquirido de antemão ou transmitido durante o jogo, que pode ser testado em uma prática virtual. Existe um interesse político educacional na profissionalização de tais ofertas. Com o projeto de pesquisa Netenquiry, o Ministério Federal de Educação e Pesquisa apóia um projeto de pesquisa correspondente para educação e treinamento, implementado aqui com o foco no aprendizado móvel. Além disso, há uma crescente incorporação de jogos sérios nos currículos da universidade que os alunos podem usar para consolidar o aprendizado ou aprimorar o conhecimento.
O usuário recebe tarefas e missões que eles só podem resolver com o conhecimento de que descobrirão gradualmente durante o jogo. Os aspectos teóricos do jogo são sempre ensinados em pequenas quantidades no momento certo para poder resolver a próxima tarefa e, assim, testar as abordagens teóricas na prática.
Um jogo de arte usa o meio de jogos de computador para criar arte interativa e multimídia. Pela primeira vez, o termo foi descrito cientificamente em 2002 para enfatizar jogos que atribuem mais importância à arte do que à mecânica de jogos. Eles convencem principalmente por uma estética e atmosfera especiais e usam a interatividade para a criatividade e a estimulação do pensamento do jogador. A arte criada por ou através de jogos de computador também são chamados de jogos de arte.