Em termos gerais, o crescimento do mercado de videogames na China está ligado à expansão de sua tecnologia e economia digital dos anos 90 até os dias atuais, que em 2016 representava mais de 30% de seu produto interno bruto.
Na época em que a indústria de videogames estava sendo estabelecida na América do Norte na década de 1970, a China estava no meio da grande reforma política e econômica após a morte de Mao Zedong em 1976. O país estava tecnologicamente atrás de grande parte do resto do mundo em termos de mídia. Parte da reforma foi a modernização de seus sistemas de mídia, ajudando a aumentar a prosperidade econômica para os cidadãos. Como tal, a China viu pouco jogos de arcade ou a primeira geração de consoles domésticos, como o Atari 2600.
Após o acidente de videogame de 1983, que devastou o mercado de videogames na América do Norte, o Japão se tornou um fator dominante no mercado global que lidera a terceira geração de consoles, como o Famicom da Nintendo. A essa altura, a economia da China melhorou significativamente e o Japão começou a fazer incursões para vender consoles para a China. No entanto, importando-os para a China era caro, com uma tarifa de 130% em hardware e jogos, juntamente com impostos de valor agregado. Os sistemas de console estavam em alta demanda, mas devido aos altos custos de importação, apenas poucas empresas estrangeiras o fizeram. Isso criou o mercado de clones de videogame na China - a fabricação reversa de consoles e jogos a custos muito mais baixos do que o sistema importado, mesmo que isso exigisse violação duvidosa ou ilegal de direitos autorais. O roubo total de direitos autorais ("pirataria") também foi galopante na China devido aos fracos controles de propriedade intelectual do país. As vendas de hardware e jogos de console clonados ultrapassaram as importações legítimas e afastaram ainda mais muitas empresas estrangeiras, pois não podiam competir com essa área, de modo que, na década de 1990, a maioria dos sistemas de videogame na China fosse fabricada lá.
Os jogos de console continuaram a crescer em popularidade até os anos 90, o que criou uma preocupação mais ampla na mídia do vício em videogame, com termos como "heroína digital" sendo usados para descrever videogames. Mesmo antes dos anos 90, houve uma posição mais ampla na China de que os videogames criaram efeitos negativos naqueles que os jogaram, o que só cresceu durante esta década. O impacto na juventude era particularmente preocupante, pois os videogames eram conhecidos por prejudicar os alunos dos trabalhos escolares, deixando -os despreparados para entrar no sistema universitário da China. Essa situação foi parcialmente criada pela política de um filho da China, com crianças sem irmãos tendo poucas outras pessoas para interagir e pouco para fazer fora da escola. A faceta anti-adição também desencorajou as empresas estrangeiras a tentar entrar no mercado chinês.
As preocupações com a dependência de videogames e a influência negativa sobre os jovens chegaram à tona em junho de 2000. O Conselho de Estado aprovou um projeto de lei criado por sete ministérios especificamente destinados a videogames. O projeto de lei estabeleceu certas disposições sobre o conteúdo e os regulamentos dos videogames sobre operações de internet cafés e arcadas. A faceta mais significativa deste projeto foi a proibição da produção, importação e venda de consoles e máquinas de arcade. Essa proibição não foi absoluta, pois permitiu que alguns consoles fossem lançados na China, principalmente o PlayStation 2 da Sony em 2004 e vários dos consoles da Nintendo renomeados sob a parceria ique. No entanto, com a restrição de importações de jogos e seu conteúdo, esses consoles não se envolveram na China. A proibição não incluiu jogos disponíveis em computadores pessoais (PC) e, como resultado, o mercado de videogames para PC na China floresceu nos próximos quinze anos. A internet cafés floresceu, crescendo de 40.000 em 2000 para mais de 110.000 em 2002, e permaneceram numerosos desde então.
A proibição de máquinas de arcade foi retirada em 2009, mas, embora o Arcade tivesse permissão para operar, elas tiveram que fazer várias salvaguardas para evitar o uso excessivo pela juventude. No entanto, como essas arcadas ofereciam uma maneira de baixo custo de jogar sem um PC, eles ainda se tornaram uma indústria próspera comparável aos jogos de PC em internet cafés. Como resultado, os jogadores chineses frequentemente visitam os arcadas para jogar jogos de ação, principalmente jogos de luta, e ocasionalmente não licenciados portos de arcade de jogos de PC ou celular populares, como Angry Birds ou Plants vs. Zombies.
A aquisição legítima de jogos e o hardware para jogá -los ainda era relativamente caro na China, que continuou a alimentar o mercado de clones de videogame na China. Um grande número de jogadores de PC na China adquiriu software por meio de downloads ilegais e sites de software pirateado para evitar o custo. Os desenvolvedores de jogos legítimos na China reconheceram que, para competir com esse mercado negro, eles tiveram que desenvolver jogos que tinham um modelo de custo inicial ou baixo, mas ofereciam uma maneira de monetizar seus jogos ao longo do tempo. Muitos jogos desenvolvidos em chinês se tornaram jogos online, oferecendo inúmeras microtransações para recuperar os custos; Esses jogos poderiam ser oferecidos na Internet Café, que se tornou uma opção popular para jogadores chineses que não podiam pagar hardware de computador, mesmo quando o preço dos equipamentos de computação caiu na próxima década. Isso criou um benefício de MMOs Moly Multiplayer Multiplayer (MMOs) no mercado chinês e que ajudou a estabelecer o domínio do mercado de empresas como Tencent, Perfect World e Netase. Os cafés de PC proliferaram nos centros urbanos à medida que a população da China continuava a crescer. Jogos Western Free-To-Play e baseados em assinaturas como Dota 2 e World of Warcraft, prontos para aproveitar esse modelo, também se tornaram bem-sucedidos. Também levou os desenvolvedores chineses a desenvolver vários clones de jogos ocidentais populares que eles ofereceriam a baixo custo, uma questão que ainda persiste atualmente.
Os jogos on-line se tornaram sérias preocupações com o governo por volta de 2007, reiniciando as questões do vício em jogos que levaram a proibição de console de 2000. Um relatório do governo alegou que 6% da população adolescente do país, cerca de 3,5% da população do país, estavam jogando jogos on -line mais de 40 horas por semana. Em julho de 2007, o governo exigiu que os editores de jogos on-line e opere incorpore o software anti-adição em seus jogos, especificamente monitorando quanto tempo as pessoas menores de idade jogadas. Se um menor jogou por mais de três horas seguidas, o jogo era limpar metade de qualquer moeda do jogo que ganhou essa sessão e perder todos os créditos se jogado por mais de cinco horas. Além disso, esses sistemas foram obrigados a fazer com que o jogador faça login usando sua identificação nacional. No entanto, no momento da implementação, nem todos os editores incorporaram os controles necessários e, para aqueles que o fizeram, os jogadores encontrariam maneiras de contornar as limitações, como o uso de IDs de membros da família, ou de outra forma simplesmente jogariam os requisitos de tempo, pois não havia nada mais para fazer além do videogame.
Em 2007, o tamanho do mercado de videogames chinês era estimado em cerca de US $ 1,7 bilhão, com cerca de 42 milhões de jogadores, tendo crescido 60% em relação ao ano anterior impulsionado principalmente por jogos on -line. Nesta fase, o impacto da China no mercado global maior, avaliado em US $ 41,9 bilhões, não foi considerado significativo, pois muito disso ainda era impulsionado pelo mercado cinza para clones e jogos piratas. No entanto, o rápido crescimento levou a previsões de que a China seria um dos principais contribuintes para o mercado global dentro de cinco anos.
Os jogos on-line prontamente levaram o caminho para a ascensão dos jogos da rede social na China por volta de 2007-2008, já que os jogadores estavam acostumados à natureza gratuita dos jogos on-line. O jogo chinês Happy Farm (2008) foi incluído na lista de Wired de "Os 15 jogos mais influentes da década" no 14º lugar, por sua principal influência nos jogos globais de redes sociais, principalmente por ter "inspirado uma dúzia de clones no Facebook", o O maior é o Zynga's Farmville. Desde então, vários outros jogos usaram mecânica de jogos semelhantes, como Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy FishPond, Happy Pig Farm, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch e Happy Harvest, além de paródias como Jungle Vilão extremo e agrícola.
Isso preparou ainda mais o mercado da China para jogos móveis por volta de 2012, onde existem cerca de um bilhão de assinaturas de telefonia móvel na China possuíam um telefone celular de acordo com um relatório das Nações Unidas, e depois que a Apple garantiu ofertas para distribuir seus iPhones na China. Os dispositivos móveis na China são mais baratos que o hardware de computador ou console, além de fornecer funcionalidade da Internet e, para muitos, a única forma de conectividade à Internet que eles possuem, tornando -os dispositivos populares para jogos. Os jogos para celular na China cresceram rapidamente nos próximos anos, crescendo de cerca de 10% do mercado de videogames chinês em 2012 para 41% em 2016. Isso se expandiu para mais de 50% até 2018. Aumentando o crescimento do jogo social e móvel Os mercados foram o fato de que as medidas anti-adição aplicadas aos jogos on-line não se aplicaram a esses tipos de títulos; Não foi até 2017 que preocupações renovadas sobre títulos móveis como Honor of Kings levaram a Tencent a implementar um sistema anti-adição semelhante para seu portfólio.
Os jogos sociais e móveis aumentaram significativamente o mercado de videogames chineses além das estimativas anteriores. Até 2013, o mercado chinês de videogames viu um crescimento de quase dez vezes desde 2007, avaliado em US $ 13,5 bilhões dos US $ 83 bilhões globais, com mais de 490 milhões de jogadores, contando apenas os de computadores pessoais; Como os consoles ainda foram banidos, esses números não levam em consideração os jogadores do console.
Em 2014, a China facilitou parcialmente as restrições no hardware de videogame, permitindo que os consoles de jogos fossem fabricados na zona de free comércio de Xangai (FTZ) e vendidos no resto da China, sujeitos a inspeções culturais. Em julho de 2015, a proibição de consoles de videogame no país foi completamente levantada. De acordo com um comunicado do Ministério da Cultura do país, empresas como Sony, Nintendo e Microsoft - entre outras - agora podiam fabricar e vender consoles de videogame em qualquer lugar do país.
A Microsoft e a Sony rapidamente aproveitaram o levantamento da proibição, anunciando as vendas das plataformas Xbox One e PlayStation 4 na FTZ logo após o anúncio de 2014. A Microsoft estabeleceu uma parceria com a Bestv New Media Co, uma subsidiária do Shanghai Media Group, para vender as unidades Xbox One na China, com as unidades Primeiro envio até setembro de 2014. A Sony trabalhou com a Mídia Pérola Oriental de Xangai em maio de 2014 para estabelecer a fabricação na FTZ , com o PlayStation 4 e o PlayStation Vita Shipping para a China até março de 2015. CEO da Sony Computer Entertainment Andrew House explicou em setembro de 2013 que a empresa pretendia usar a TV PlayStation Vita como uma alternativa de baixo custo para os consumidores, na tentativa de penetrar na Mercado de videogames chineses. Tanto a Microsoft quanto a Sony identificaram a China como um mercado-chave para sua próxima geração de consoles, o Xbox Series X e o PlayStation 5, respectivamente.
A Nintendo não procurou inicialmente trazer o Wii U para a China; O presidente da Nintendo da América, Reggie Fils-Aime, afirmou que a China era do interesse da empresa depois que a proibição foi suspensa, mas considerou que havia dificuldades semelhantes ao estabelecer as vendas lá, como tiveram recentemente com o Brasil. Mais tarde, a Nintendo se uniu à Tencent até abril de 2019 para ajudar a vender e distribuir o Nintendo Switch, além de ajudar seus jogos através do processo de aprovação do governo chinês liderado pela administração nacional de rádio e televisão. O Nintendo Switch foi venda na China em 10 de dezembro de 2019, embora, diferentemente da versão internacional, esta unidade incluiu várias concessões para a região de bloquear a China. Mesmo com a proibição aumentada, as vendas de console eram lentas, pois os consoles exigem espaço dedicado em casa e não tinham funcionalidade adicional, como computadores pessoais, e ainda mais diminuíram pela popularidade contínua dos internet cafès. O Hardware Gray Market também persistiu, afastando vendas legítimas de consoles. Das receitas da indústria de US $ 37,9 bilhões em 2018, apenas cerca de US $ 1 bilhão foram atribuídos às vendas de console. Espera -se que, à medida que mais interesse nas vendas legítimas de consoles aumentam no futuro, o mercado cinza diminuirá. Apesar da disponibilidade oficial da troca, as vendas importadas e do mercado cinza de consoles de troca ainda dominavam a China; Embora a Nintendo e a Tencent relatassem que um milhão de consoles de comutação havia sido vendido em janeiro de 2021, o número total de consoles de interruptor em uso no país foi estimado em pelo menos duas vezes mais altas devido a versões importadas e não bloqueadas por região.
Em março de 2018, a organização estrutural da SART foi alterada, criou um período de vários meses em que nenhuma nova licença de jogo foi distribuída. Além disso, o MOC tornou o processo de obter essas licenças mais rigorosas. Esse período impactou significativamente a Tencent, um dos maiores editores de videogames para a China. Em agosto de 2018, a Tencent foi forçada a retirar sua versão do Monster Hunter World da China, pois eles não obtiveram sua licença para ela e o governo recebeu queixas sobre seu conteúdo. A Tencent também foi bloqueada na publicação de versões de computadores pessoais dos campos de batalha do Playerunknown e do Fortnite Battle Royale. Foi relatado que o congelamento da licença apresentava efeitos significativos nos editores e desenvolvedores de jogos que dependem das vendas chinesas. No final de agosto de 2018, o Ministério da Educação chinês pediu ao governo chinês e à SART que também abordassem a crescente questão da miopia em crianças, que foi atribuída a longas horas de jogo em telas pequenas, como com dispositivos móveis. O Ministério da Educação pediu à SART que considerasse colocar restrições no número de horas que cada jovem jogador pode jogar um jogo. Com as notícias disso, as ações da Tencent perderam 5% de seu valor, cerca de US $ 20 bilhões no mercado de ações no dia seguinte. Uma outra rota de aprovação foi fechada pelas autoridades chinesas em outubro de 2018; Essa rota de "canal verde" que estava em vigor até agosto de 2018, que permitiu que um jogo tivesse um período de um mês no mercado para fins de teste de consumidor sem ter aprovação total do governo, mas que havia sido vista pelos editores de jogos como temporários alívio da proibição atual. Tencent planejava distribuir e monetizar a Fortnite Battle Royale por esse método antes que essa rota fosse fechada.
Com a proibição efetiva de novos jogos da China continuando em outubro de 2018, os jogadores chineses encontraram outras rotas para obter novos jogos, que incluem o uso do Steam, que usa servidores no exterior. Além disso, os títulos existentes lançados antes do congelamento que continuam a oferecer novos conteúdos viram um ressurgimento dos jogadores e gastos como resultado. Para cumprir as novas regras planejadas, a Tencent anunciou que todos os jogos para celular que ele administra na China exigirá que os usuários usem seu ID chinês para jogar. Isso será usado pela Tencent para rastrear o tempo em que os menores jogam o jogo e implementam limitações de tempo neles, entre outras etapas para atender a novos regulamentos.
Em dezembro de 2018, o governo chinês formou o "Comitê de Ética em jogos on -line" que se enquadrava na administração nacional de rádio e televisão, que revisará todos os jogos a serem publicados na China para obter conteúdo apropriado, bem como questões relacionadas à miopia infantil. O comitê, até o final do ano, havia reiniciado o processo de aprovação e estará trabalhando em um acúmulo de submissões para revisar de maneira acelerada para permitir que novos jogos sejam lançados. As aprovações iniciais para 80 títulos de entrada em segundo plano foram concedidos em poucos dias, mas os jogos não tinham notadamente publicados pela Tencent e NetEase, os dois maiores editores da China. Depois de várias outras rodadas, a Tencent teve dois jogos aprovados perto do final de janeiro de 2019, mas não incluiu o Fortnite Battle Royale ou os campos de batalha do Playerunknown, dois principais títulos que eram fatores financeiros em outros países.
Um segundo congelamento nas aprovações começou em fevereiro de 2019, pois outras aprovações em novos jogos suspenderam até que o comitê tenha conseguido limpar o backlog dos títulos do congelamento anterior. A essa altura, apenas cerca de 350 jogos foram aprovados do congelamento anterior.
De acordo com a administração estatal de imprensa e publicação da China, os congelamentos foram implementados, pois a indústria de videogames cresceu muito rapidamente na China a uma taxa que aprovou as capacidades de regulamentação para acompanhar. O segundo congelamento iniciado em fevereiro de 2019 foi a implementação para oferecer aos reguladores uma alteração para ajustar o processo de aprovação do jogo para atender ao tamanho atual do mercado. Espera -se que o congelamento seja levantado em abril de 2019, juntamente com um novo conjunto de regulamentos para aprovações de jogos. Essas novas mudanças incluem limitar o número de jogos que podem ser aprovados a cada ano a cerca de 5.000 jogos, proibindo estritamente clones de videogame e jogos com conteúdo obsceno e colocando mais controles anti-adição em títulos móveis destinados a jogadores mais jovens.
O congelamento de quase um ano teve efeitos ondulantes na indústria global de videogames. Enquanto em 2017, cerca de 9.600 novos jogos foram aprovados, apenas cerca de 1.980 foram aprovados em 2018. A Tencent havia sido uma das 10 principais empresas do mundo no início de 2018, mas em outubro, suas ações caíram em valor em 40% , cerca de US $ 230 bilhões de US $ 230 e derrubou a empresa dos dez primeiros. A Apple Inc. atribuiu a perda de receita no quarto trimestre de 2018 ao congelamento de aprovação da China, que também afetou os aplicativos de videogame móvel. Esperava -se que o congelamento impactasse as receitas totais da indústria de videogames em 2019, com uma análise projetando um declínio na receita em relação ao ano anterior, a primeira vez em apenas uma década.
O governo chinês continuou a pressionar as restrições aos jogos depois que as aprovações congeladas foram levantadas, afirmando que seus esforços foram restringir a influência dos jogos na juventude. O governo colocou restrições sobre o tempo que os menores podem jogar videogame, primeiro em 2019 a 90 minutos por dia nos dias úteis e três horas nos fins de semana e depois para apenas uma hora por dia nos fins de semana até 2021. O governo exigiu que isso exigisse isso Todos os jogos on -line para implementar fortes protocolos de autenticação desenvolvidos pelo governo para acompanhar o tempo dos jogadores em um jogo também. Além disso, o governo proibiu menores com menos de 16 anos de se registrar em serviços de transmissão ao vivo.
Desde março de 2021, houve uma nova pressão nos videogames, iniciada por declarações feitas pelo Secretário Geral do Partido Comunista Chinês XI Jinping durante as duas reuniões anuais de sessões, onde ele alegou que os videogames poderiam ter uma má influência nas mentes das crianças que são psicologicamente imaturos. O governo interrompeu a aprovação de jogos a partir de agosto de 2021 em um aparente novo bloqueio relacionado ao conteúdo do jogo. A pressão contínua do governo no setor de jogos chineses começou a afetar a avaliação econômica das maiores empresas. Um artigo publicado pelo jornal Economic Information Information Daily publicou um relatório em agosto de 2021 que afirmava inicialmente que os videogames on-line eram um "ópio para a mente", que o vício em jogos estava em ascensão e que deveria haver regulamentos governamentais mais fortes . Enquanto o artigo foi retirado e posteriormente republicado sem a declaração "ópio", seus efeitos fizeram com que as ações da Tencent caíssem 10% inicialmente naquele dia nas negociações, embora tivessem recuperado alguns após a publicação do artigo revisado. Gotas semelhantes foram observadas com Netase e Bilibili. No final de setembro de 2021, quando Tencent e NetEase foram notificados pelo governo de uma próxima audiência e lembrando -os do que as violações de suas restrições de jogos para jovens seriam seriamente tratadas, as ações de ambas as empresas caíram cerca de 10% devido a temores que o governo Pode estar diminuindo mais os jogos no futuro, incluindo outras aprovações em potencial congelam. Mais de 200 empresas de jogos chineses, incluindo Tencent e NetEase, assinaram uma declaração naquele mês prometendo que eles trabalharão para regular os jogos de jovens sob os novos regulamentos do governo, bem como aplicar novas regras relacionadas a jogos envolvidos "efeminado" retratar homens em jogos em jogos . Conforme relatado pelo South China Morning Post, um memorando interno enviado pela organização comercial de jogos do estado para empresas de jogos em setembro de 2021 para fins de treinamento esclareceu ainda que o governo viu videogames não como "puro entretenimento", mas como uma forma de arte e Assim, as obras que devem sustentar "um conjunto correto de valores" relacionadas à herança e cultura da China e seriam mais restritivas em quais jogos eles aprovariam no país. O memorando descreveu jogos que "borrados limites morais", onde o jogador tem a opção de ser bom ou ruim no jogo, e sugeriu que esses jogos precisassem restringir os jogadores a um caminho moral específico. Além disso, o memorando identificou que os jogos que deram uma forma revisionista de história ou apareceram mais japoneses do que chineses provavelmente não seriam aprovados.
De acordo com o South China Morning Post, as aprovações para novos jogos persistiram até o final de 2021 e, devido à falta de aprovações, mais de 14.000 empresas relacionadas a jogos foram desregidas na China até 2021. As aprovações congeladas foram levantadas em abril de 2022 Quando novas aprovações foram anunciadas. Além disso, os jogadores da China relataram que o governo havia modificado a rede do país para que a versão internacional do Steam fosse inacessível em dentro do país, deixando apenas o cliente da China Steam com seleção limitada de jogos que já foram aprovados pelo governo. O governo também proibiu a transmissão ao vivo de jogos não aprovados em abril de 2022.
Os jogos on -line na China representam um dos maiores e mais rápidos setores de negócios da Internet do mundo. Com 457 milhões de usuários da Internet atualmente ativos na China, o país agora possui a maior base de usuários on-line do mundo, dos quais dois terços se envolvem em jogo on-line. O jogador on -line médio na China é relativamente jovem (18 a 30 anos), masculino, e pelo menos completou um nível secundário de educação. Demograficamente, a base de usuários de jogos on -line na China é muito semelhante à base dos usuários da Internet da China, a maioria dos quais vive em cidades maiores.
Jogos on -line na China se enquadram em duas categorias principais: MMORPGs e MOCGs, os primeiros têm uma predileção por mundos on -line persistentes, onde centenas a milhares de jogadores de jogo podem interagir simultaneamente; O último é um termo genérico para jogos disputados on -line sem a existência de um domínio on -line persistente (jogos tão simples quanto os jogos online Ma Jiang e on -line competitivos se enquadrariam nesta categoria). Em 2011, havia mais de 100 milhões de jogadores de MMO chineses.
As estatísticas oficiais chinesas sobre jogos on -line afirmam que, no final da receita de 2006, da indústria de jogos on -line da China atingiu 8 bilhões de RMB ou cerca de 1,04 bilhão de dólares, com os ganhos atingindo cerca de 33 bilhões de RMB ou 4,3 bilhões de dólares. Além disso, enquanto as empresas japonesas, americanas e sul -coreanas tradicionalmente dominaram o mercado, o software desenvolvido chinês agora detém uma participação de mercado de 65% no continente, com mais 20 milhões de receita gerada por usuários fora da China.
O mercado de jogos on -line na China cresceu para US $ 1,6 bilhão em 2007 e deve exceder US $ 3 bilhões em 2010. De acordo com outra estimativa, em 2007, o mercado de jogos on -line da China valia cerca de US $ 970 milhões, com mais de 36 milhões de jogadores.
A China é agora o maior mercado de jogos on-line do mundo, contribuindo com um terço para a receita global neste setor em 2009, ou 56 % do total da Ásia-Pacífico.
Existem 368 milhões de usuários da Internet jogando jogos on -line no país e o setor valia US $ 13,5 bilhões em 2013. 73% dos jogadores são do sexo masculino, 27% são do sexo feminino.
QQ Games é um cliente online popular. O crescimento foi impulsionado em parte pelo jogo online mais popular da China, a jornada de fantasia da NetEase, que agora tem 1,66 milhão de usuários simultâneos de pico. Outro colaborador é o Zhengtu Online da Giant, que possui 1,52 milhão de usuários simultâneos de pico.
Hoje, o mercado de videogames é dominado pela divisão de jogos de Tencent da Tencent Holdings, que estima -se que contribua para 46% da receita geral na China e quase 10% do mercado global de videogames a partir de 2017, tornando -o o maior Companhia de videogame no mundo. A NetEase, que contribui para cerca de 15% da receita geral na China, é a segunda maior empresa de videogames da China, bem como a sétima maior do mundo a partir de 2017. Outros grandes players incluem o Perfect World, Shunrong e Shanda.
Essas empresas são observadas por terem feito investimentos agressivos em desenvolvedores de videogames estrangeiros, principalmente da Coréia do Sul e dos Estados Unidos, e por fazer acordos estratégicos com outras entidades para servir como braço operacional da China para interesses estrangeiros para cumprir os regulamentos do governo chinês. Notavelmente, as aquisições da Tencent incluíram: US $ 400 milhões para adquirir jogos Riot em 2011 para ganhar direito à Liga de Legends online e US $ 8,6 bilhões para a Supercell em 2016 por seu Clash of Clans. Entre os principais investimentos, incluem aproximadamente 5% da Activision em 2013, uma participação de 40% nos jogos da Epic em 2013 e uma participação de 5% na Ubisoft em 2018.
As 10 maiores empresas de jogos on -line por receita em 2017 são:
Tencent: Tencent Games is the Interactive Entertainment Division (aka IED) of Tencent.NetEase: a popular online portal in China, also branched out in the space of MMORPGs with the release of Westward Journey. The game, based on ancient westward travels on the Silk Road (a popular theme from Chinese developed MMORPGs), has gone through two iterations; it was re-released as Westward Journey II due to numerous problems with the initial release, and its game engine was used to develop Fantasy Westward Journey, which is currently the most popular MMORPG in China (based on PCU numbers).YY37 InteractivePerfect WorldElexIGGAlpha GroupCentury Huatong Group (owner of Shanda). Shanda produces and supports many popular MMORPGs. The company is significant because it introduced a new online payment system with the release of Legend of Mir 2 in 2001. Instead of charging users for the initial purchase of the game, Shanda gave the software away free-of-charge and decided to charge users for time spent playing in game. This payment system specifically counteracted piracy because the company could maintain easier control over the time users spent in the game, rather than attempt to limit the game's distribution. Shanda maintains a large number of MMORPGs in China developed by Western, Korean and native Chinese companies; the latter two regions produce Shanda's most popular games. The company also maintains numerous casual games as well, with platforms supporting chess and other non-persistent world games.Kunlun TechO 9 (第九 城市 城市) é semelhante ao Shanda Entertainment, mantém especificamente e produz conteúdo de MMORPG para a base de jogadores chineses. O 9 é notável por causa de sua parceria com a Blizzard Entertainment em trazer o World of Warcraft (o MMORPG mais popular fora da Ásia) para a China. O World of Warcraft é o MMORPG ocidental mais popular da Ásia e um dos mais populares da China em geral. As estatísticas recentes colocam seu pico de usuários simultâneos em cerca de 688.000, facilmente entre os principais MMORPGs do país. O 9 também implementou um sistema de pagamento para o jogo, que difere da estrutura mensal de pagamento de assinatura usada pela Blizzard em outros territórios. Em abril de 2009, o proprietário da World of Warcraft, Activision Blizzard, anunciou que havia selecionado o 9 concorrente para operar o jogo na China. A licença do 9 expirou em 7 de junho de 2009.
Popularity statisticsPara avaliar a popularidade dos jogos on -line, tanto na China quanto internacionalmente, três parâmetros de referência são comumente implementados. O primeiro é o pico de usuários concorrentes (PCU), que é o número máximo de jogadores on -line simultaneamente em um determinado momento. Um número de PCU alto significa que um jogo tem uma grande base de participação constante do usuário, o que é essencial para a sobrevivência de um mundo online. A segunda estatística usada é a base diária de jogadores ativos; Esse número é essencialmente uma contagem do número de usuários díspares que assinam em um determinado período de 24 horas. Essa estatística difere do PCU simplesmente por causa de seu tempo mais longo, mas a base diária de usuários ainda é um bom quantificador de popularidade e uso.
A terceira estatística é simplesmente o número total de usuários registrados para um jogo ou serviço específico, essa estatística é significativamente mais problemática porque a maioria, se não todos, jogos on -line não limitam o usuário a uma única conta ou nome de usuário. Por exemplo, alguns jogos reivindicam milhões de usuários registrados; Uma estatística falsa, uma vez que os MMORPGs mais populares da China geralmente obtêm apenas 800.000 a um milhão de usuários simultâneos de pico. Assim, embora os números de usuários registrados possam ser bastante impressionantes, eles não são tão precisos de popularidade quanto as outras estatísticas acima mencionadas. [Citação necessária] [Pesquisa original?]
InvestmentEm 2010, houve 25 investimentos feitos em empresas chinesas de jogos on -line. Dos 25 investimentos, 20 desses negócios divulgaram detalhes financeiros. Como grupo, essas 20 ofertas combinadas para um total de US $ 137 milhões em investimento.
A China produziu no mercado interno de vários jogos, incluindo Arena of Valor, Westward Journey, The Incorruptible Warrior e Crazy Mouse. Há um grande número de mmorpgs de jogo de interpretação de papéis on-line multiplayer, massivamente multiplayer, na China, embora muitos geralmente permaneçam inéditos fora do país.
A China tem uma cena de jogo indie pequena, mas crescente. Considera -se que o crescimento da cena do jogo indie da China foi através de programadores que começam por volta dos anos 90 e 2000 após a proibição do console, onde os jogos de computador pessoal se tornaram mais populares. Um desenvolvedor independente conhecido, Coconut Island, foi fundado em meados dos anos 2000 e, através de seu sucesso, iniciando uma série de engarrafamentos de jogo em todo o país a partir de 2011, e acabou estabeleceu a Aliança de Jogo Indie da China, um dos países do país maiores comunidades de desenvolvedores. Mais interesse no desenvolvimento de jogos indie veio com a popularidade dos jogos para celular no país. O Monument Valley do Monument, desenvolvido pela USTWO de 2014, no Reino Unido, é considerado um título influente, pois foi capaz de contar uma história emocional durante o meio do jogo e se interessou mais pela cena do jogo independente. O desenvolvimento de jogos indie é desafiado pelo processo de aprovação governamental, exigindo recursos que muitos desenvolvedores independentes não possuem. Assim como nos principais jogos comerciais, os jogos independentes devem ser aprovados e obter uma licença a ser vendida, ou de outra forma podem ser oferecidos livremente, o que não requer uma licença. Isso levou a um mercado negro sobre a obtenção de licenças, usando plataformas que não são controladas por China, como o Steam, para distribuir jogos ou outros meios questionáveis para colocar seu jogo nas mãos dos jogadores. Como a Valve trabalha com o Perfect World para criar um cliente específico da China para o Steam, que seria limitado aos jogos abordados pelo governo chinês, vários desenvolvedores independentes temem que isso possa prejudicar a cena indie na China.
A maioria dos principais sistemas de videogame do mundo desde os anos 90 foi fabricada na China; Em 2019, 96% de todos os consoles de videogame foram fabricados na China, geralmente aproveitando o trabalho de baixa renda líquido disponível no país. Alguns dos maiores fabricantes com sede na China ou com fábricas na China, criando consoles de videogame, incluem Foxconn, Hosiden e Flex. Por esse motivo, as relações comerciais entre a China e outros países podem ter um impacto nos preços dos console de videogames. Por volta de 2019, como a Sony, a Microsoft e a Nintendo estavam preparando seus sistemas de próxima geração, uma guerra comercial entre os Estados Unidos e a China ameaçava criar uma tarifa de importação de 25% sobre produtos eletrônicos enviados para os EUA da China, o que teria afetado significativamente Os preços desses novos consoles. Já houve um impacto nos componentes pessoais de computador antes, levando a especulações sobre o impacto nos consoles. A Sony, a Microsoft e a Nintendo solicitaram em conjunto o governo dos EUA para não continuar com esse plano, além de outros fornecedores de eletrônicos nos EUA até janeiro de 2020, o governo dos EUA afirmou que havia recuado essa tarifa planejada. Apesar disso, a Sony, a Microsoft e a Nintendo expressaram planos de desinvestir parte da fabricação chinesa para outros países do sudeste da Ásia, como o Vietnã.
Os esports na China eram significativos desde 1996, pois o país obteve acesso à Internet e os cafés de jogos para PC começaram a aparecer em todo o condado, também adicionado pela popularidade do QQ, um cliente de mensagens instantâneas chinês que ajudou nas comunicações de longa distância. Os jogadores rapidamente se reuniram nos Jogos Ocidentais existentes que apoiavam jogos competitivos na Internet, como Command & Conquer: Red Alert e Quake II. No entanto, foi o lançamento de Starcraft em 1998 que estabeleceu a formação de eSports competitivos organizados na China, incluindo a formação da China Starcraft Association para organizar torneios não oficiais para 1999 e em diante. O mesmo ano também foi o primeiro torneio oficial de eSports na China, baseado no Quake II. Em 2000, a Associação E-Sports da China, formada por jogadores de Starcraft, foi criada e jogadores e equipes chineses participaram e conquistaram medalhas começando com os Jogos Cibernéticos Mundiais de 2001. Em 2003, o governo chinês reconheceu o sucesso que os jogadores chineses tiveram nestes Jogos, e apesar do estigma que o governo teve em relação às qualidades viciantes de videogames, reconheceu os esports como um esporte oficial em 2003, incentivando os jovens a se destacar nessa área e que a participação em eSports estava "treinando o corpo para a China".
A China continuou a expandir seu envolvimento de esports ao lado da Coréia do Sul nos próximos anos, com seu crescimento ocorrendo ao lado do crescimento de outros jogos on -line na China. A China se envolveu mais com o planejamento dos Jogos Cibernéticos Mundiais ao longo da Coréia do Sul, que havia fundado o evento em 2000. O crescimento foi alimentado ainda mais pelas grandes empresas de Internet da China que investem em equipes e jogadores de esports, estabelecendo seus próprios torneios de esport e adquirindo a Coréia Desenvolvedores de jogos populares de eSports. Essas empresas também obtiveram investimento em empresas estrangeiras que produziram títulos populares de eSports na China. Notavelmente, a Tencent adquiriu inicialmente um investimento em jogos Riot em 2008, que produziu League of Legends, e em 2015 adquiriu completamente o estúdio. A Tencent também investiu na Activision Blizzard, que, através da Blizzard Entertainment, distribui Starcraft, World of Warcraft, Hearthstone e Heroes of the Storm. O Grupo Alibaba e outras empresas chinesas de comércio eletrônico também investiram muito na arena de eSports na China desde 2006, mas fizeram mais incursões ao estabelecer os Jogos Esportivos Eletrônicos Mundiais em 2016 como um substituto para os Jogos Cibernéticos Mundiais. Os esforços de Alibaba se concentraram em fazer as cidades dos centros de esports de Hangzhou e Changzhou na China.
Devido ao incentivo do governo e ao investimento do setor, o número de jogadores profissionais de esports na China cresceu de 50 em 2006 para mais de 1000 em 2016. No início de 2019, o Ministério de Recursos Humanos e a Segurança Social da China incluiu "Gamer profissional" e "Jogos Profissionais operador "como um trabalho oficialmente reconhecido em sua lista de autoridade de teste de habilidades de ocupação; Em julho de 2019, cerca de 100.000 pessoas se registravam como "jogadores profissionais" sob isso e estavam fazendo uma média de três vezes o salário médio na China. O ministério declarou que acredita que o setor profissional de esports na China pode ter mais de 2 milhões de empregos em cinco anos. Esse crescimento expansivo levou vários governos locais a oferecer incentivos para trazer os esports para suas cidades.
Em Esports, a China tem sido líder mundial em termos de ganhos de torneios, possuindo alguns dos melhores talentos do mundo em vários videogames, bem como um dos maiores pool de videogames. A partir de 2017, metade dos 20 principais jogadores de esports com maior ganhos do mundo são chineses.
Além do talento, a China também é um dos maiores consumidores de esports. O campeonato mundial da League of Legends de 2017, realizado em Pequim, atraiu cerca de 106 milhões de espectadores de serviços de streaming on -line com 98% deles da China, um número a par do público televisivo do Super Bowl. O evento foi visto como a China estabelecendo seu lugar no mercado global de esports e demonstrou como a liderança da China e da Coréia do Sul nessa área ajudou a expandir a popularidade do esports para outros países. Estima -se que a China tenha cerca de 20% da receita global em esports, incluindo patrocínios, merchandising e direitos de mídia, com cerca de US $ 210 milhões dos US $ 1,1 bilhão global de US $ 1,1 bilhão até 2019, tendo superado a Europa e atrás apenas de atrás da América do Norte.
Apesar da popularidade dos esports no país, ainda não está isento da compreensão da censura do governo. Isso foi mais notável na controvérsia de Blitzchung em outubro de 2019, onde um desenvolvedor de videogame americano Blizzard Entertainment puniu Ng Wai Chung (吳偉聰 吳偉聰) (conhecido como Blitzchung), um jogador de eSports de Hong Kongese do videogame online Hearthstone, por expressar seu apoio do 2019–20 Hong Kong protesta durante um evento oficial de streaming. Apesar da resposta do público, que incluiu um boicote e uma carta dos representantes do Congresso dos Estados Unidos, a Blizzard não removeu a punição, mas a reduziu um pouco.
Como descrito acima, a China teve um histórico de um mercado cinzento de importações ilegais e clones de videogames, tanto em hardware quanto em software, bem como roubo/pirataria de direitos autorais como resultado de leis de propriedade intelectual inadequadas e fiscalização na última parte do século 20.
Sabe -se que os desenvolvedores chineses copiam videogames de desenvolvedores estrangeiros, o que resultou em vários clones de franquias de videogame estabelecidas. Alguns desenvolvedores se inspiram nos jogos existentes e incorporam os designs, jogabilidade e mecânica aos seus próprios IPs. Houve vários processos movidos por grandes empresas de videogame, como o caso apresentado pela Riot Games contra a Moonton Technology por copiar seus personagens apresentados em League of Legends. Houve relatos em que os plágio são creditados como os criadores originais. Os analistas atribuíram o aumento do plágio à falta de conhecimento dos IPs originais devido a não liberação de jogos nos mercados chineses, atrasos ou proibição direta do governo chinês.
Mais recentemente, com o boom da indústria de tecnologia na China, o governo implementou controles e processos mais rigorosos de direitos autorais, mas ainda é considerado mais fraco que as proteções intelectuais de direitos autorais nas nações ocidentais, o que representa uma ameaça para empresas estrangeiras que procuram vender à China.
Devido à alta quantidade de pirataria de software na China, muitas empresas de jogos estrangeiros relutam em entrar no mercado do país com jogos para um jogador ou console. Em vez disso, eles se concentraram na venda de títulos on -line, como jogos on -line multiplayer massivamente, à medida que a renda desses títulos vem em grande parte das taxas de assinatura ou de compras de itens de jogo, em vez do preço de compra do próprio título.
A Nintendo afirma que, em 14 de fevereiro de 2008, a China continua sendo a principal fonte de fabricação de jogos pirateados da Nintendo DS e Wii.
Em dezembro de 2005, havia cerca de 100.000 chineses empregados como "agricultores", jogadores de videogame que trabalham para adquirir moeda virtual ou itens em jogos on -line para que possam ser vendidos a outros jogadores por moeda real.
Os videogames são regulamentados pelo governo e pelo Partido Comunista Chinês, como na maioria dos meios de comunicação de massa na China, mas, além disso, como os videogames são vistos como um benefício cultural, agências adicionais estão envolvidas na promoção do crescimento de videogames.
Ministry of Information IndustryO Ministério da Indústria da Informação (MII) da República Popular da China (中华 人民 和国 和国 和 信息化部 信息化部) foi formado no final dos anos 90 através da integração do Ministério do Post e Telecomunicações e do Ministério da Indústria de Eletrônicos. Os principais objetivos da agência incluem a regulamentação e a promoção de empresas de telecomunicações e software chinesas que incluem jogos on -line. O MII também é responsável por várias iniciativas destinadas a aumentar o número e o destaque de jogos on -line produzidos nativamente. Um exemplo desse envolvimento é a inclusão de jogos on -line no plano de 2006-2010 para o desenvolvimento de serviços de software e informações.
Aqui estão os objetivos declarados do ministério envolvendo jogos on -line:
Study and formulate the state's information industry development strategies, general and specific policies, and overall plans, revitalize the electronics and information products manufacturing, telecommunications and software industries, promote the information economy and society.Draw up laws, rules and regulations on electronics and information products manufacturing, telecommunications and software industries, and publish administrative rules and regulations; and supervise the enforcement of laws and administrative rules.Work out technical policies, systems and criteria of the electronics and information products manufacturing, telecommunications and software industries, and technical systems and criteria of the radio and television transmission networks; certificate the entry of telecom networking equipment to networks and manage the entry of telecom terminal equipment to networks; direct the supervision and management of electronics and information products quality.Propel the research and development of electronics and information products manufacturing, telecommunications and software industries, organize research of major scientific and technological development projects, and digestion, absorption and creation of imported technologies, and promote the industrialization of scientific and technological research results; support the development of native industry.O ministério também é responsável por várias iniciativas que visam aumentar o número e a proeminência de jogos on -line produzidos nativamente. Um exemplo desse envolvimento é a inclusão de jogos on -line no plano de 2006-2010 para o desenvolvimento de serviços de software e informações.
General Administration of Press and PublicationA administração geral da imprensa e da publicação (GAPP) (中华 人民 和国 和国 新闻 出版 总暑) é responsável pelo monitoramento e regulação da publicação de mídia impressa, mídia eletrônica e produtos audiovisuais (incluindo jogos online). O GAPP também tem sido fundamental para combater o crescente problema do vício em internet e dependência de jogos na China, unindo a oito outros meios de venda do governo preocupados com o crescente efeito do jogo na juventude da China. Para esse fim, o GAPP trabalha com outras agências, incluindo o Escritório de Civilização Central, o Ministério da Educação, a Liga da Juventude Comunista Chinesa, o Ministério da Indústria da Informação, o Ministério da Segurança Pública, a Federação da Mulher da China e a Comissão de Trabalho da Próxima Geração. O GAPP também iniciou o projeto de publicação de jogos on -line da China National em 2004. A intenção do projeto era promover o desenvolvimento de jogos nativos através do uso de subsídios do governo aos desenvolvedores de jogos. Em seu terceiro ano, o projeto será exibido em pelo menos 2008 e forneceu cerca de 300 milhões de RMB a 16 empresas de desenvolvimento de jogos chineses.
State Administration of Radio, Film, and TelevisionA administração estatal de rádio, cinema e televisão da China (SARFT) (国家 广播 电影 电视 总局) afetou o mundo dos jogos on-line chineses em 2004, incentivando uma proibição geral dos comerciais relacionados a jogos de computador na mídia estatal. A única empresa a contradizer diretamente essa proibição é o fornecedor de jogos chinês The9, que se uniu à Coca-Cola para promover em conjunto o lançamento do popular Western MMORPG World of Warcraft em 2005. Além desse caso, o mercado de jogos on-line prosperou sem muita promoção da mídia .
O reformatório de Pequim para delinqüentes juvenis afirmou em 2007 que um terço de seus detidos foi influenciado por jogos on -line violentos ou sites eróticos ao cometer crimes como roubo e estupro. Em um caso de alto nível de outubro de 2004, Qiu Chengwei, 41 anos, foi condenado à morte por assassinar Zhu Caoyuan, de 26 anos, por uma disputa sobre a venda de uma arma virtual que os dois haviam conquistado em conjunto na lenda do jogo de MIR 3. Além disso, em setembro de 2007, um chinês em Guangzhou morreu depois de jogar videogames na Internet por três dias consecutivos em um cibercafe.
Como quase todos os meios de comunicação de massa do país, os videogames na China estão sujeitos às políticas nacionais de censura. O conteúdo dos videogames é supervisionado pela SART/NRTA; Os editores devem obter uma licença para o jogo na China da SART antes da publicação, que pode ser negado se o jogo contiver elementos considerados inadequados. O processo de enviar jogos para uma licença e colocá -los à venda a seguir, é supervisionado pelo MOC. A administração geral do estado de imprensa e publicação e escritórios de publicação anti-pornografia e ilegal também tiveram um papel importante na exibição de jogos.
Exemplos de jogos proibidos incluíram:
Hearts of Iron (for "distorting history and damaging China's sovereignty and territorial integrity")I.G.I.-2: Covert Strike (for "intentionally blackening China and the Chinese army's image")Command & Conquer: Generals (for "smearing the image of China and the Chinese army")Battlefield 4 (for "smearing the image of China and endangering national security")Além de proibir completamente os jogos, vários jogos tiveram seu conteúdo exibido para remover certas imagens consideradas ofensivas ou desfavoráveis. Exemplos comuns incluem esqueletos ou crânios sendo polidos ou removidos completamente. Casos podem ser vistos em versões chinesas de videogames populares, como Dota 2 e World of Warcraft.
Com a formação do Comitê de Ética em jogos on -line em dezembro de 2018, nove títulos teriam sido classificados como proibidos ou a serem retirados, mas isso ainda não foi confirmado por fontes confiáveis. Isso incluiu Fortnite, campos de batalha de Playerunknown, H1Z1, Paladins e Ring of Elysium. Onze outros títulos foram informados de que precisavam fazer ações corretivas para serem vendidas na China, incluindo Overwatch, World of Warcraft, Diablo 3 e League of Legends.
A publicação de um título sem a aprovação do governo pode levar a uma empresa multada de cinco a dez vezes as receitas que ganharam com o jogo.
Além do controle de conteúdo, o governo chinês pressionou as empresas de tecnologia, incluindo distribuidores de videogames como a Tencent, a permitir que o governo tenha propriedade parcial das empresas que podem ser usadas para afetar o conteúdo produzido; Em troca, essas empresas podem obter uma vantagem competitiva sobre outras pessoas em interações que lidam com o governo.
Juntamente com as diretrizes para controlar e eliminar os jogos para jovens emitidos em setembro de 2021, o governo chinês também emitiu diretrizes sobre a apresentação de LGBT e "efimininicacia" nos videogames.
A China foi um dos primeiros países a reconhecer o potencial de dependência da Internet, videogames e outras mídias digitais, e foi o primeiro país a classificar formalmente o vício em internet um distúrbio clínico, reconhecendo os critérios de diagnóstico clínico para o vício em Internet em 2008. Em 2015, o governo chinês também descobriu que mais de 500 milhões de cidadãos com mais de cinco anos de idade, quase metade da população, sofria de alguma forma de miopiansidade e, embora os videogames não fossem apenas responsáveis por isso, o governo sentiu que precisava reduzir A quantidade de tempo que os jovens jogavam videogames.
A China procurou lidar com o vício em videogames por seus jovens, promulgando regulamentos a serem implementados por editores de videogames que pretendem limitar o tempo de jogo consecutivo, principalmente para crianças. Já em 2005, o Ministério da Cultura da China promulgou vários esforços de saúde pública para lidar com os jogos e distúrbios relacionados à Internet. Um dos primeiros sistemas exigidos pelo governo foi lançado em 2005 para regular o uso da Internet dos adolescentes, incluindo a limitação do tempo de jogo diário a 3 horas e exigindo a identificação dos usuários em videogames on -line. Em 2007, um "sistema anti-adição de jogo on-line" foi implementado para menores, restringindo seu uso a 3 horas ou menos por dia. O Ministério também propôs um "plano abrangente do programa de prevenção para o vício em jogos on -line de menores" em 2013, para promulgar pesquisas, particularmente em métodos e intervenções de diagnóstico. O Ministério da Educação da China em 2018 anunciou que novos regulamentos seriam introduzidos para limitar ainda mais a quantidade de tempo gasto por menores em jogos on -line. Embora esses regulamentos não tenham sido vinculativos imediatamente, a maioria dos grandes editores chineses tomou medidas para implementar os recursos necessários. Por exemplo, a Tencent restringiu a quantidade de tempo que as crianças poderiam gastar um de seus jogos on-line, a uma hora por dia para crianças de 12 anos e menos e duas horas por dia para crianças de 13 a 18 anos. Isso é facilitado pelo rastreamento de jogadores por meio de seus números de identificação emitidos pelo estado. Isso pressionou as empresas ocidentais que publicam através de parceiros na China sobre como aplicar esses novos requisitos de vidência em seus jogos, pois fora da China, rastrear jogadores mais jovens frequentemente levanta preocupações de privacidade. Versões especializadas de jogos, desenvolvidas pelo parceiro chinês, foram feitas para atender a esses requisitos sem afetar o resto do mundo; A Riot Games permite que seu estúdio na China implemente os requisitos no League of Legends para lançamento especializado na China.
Uma nova lei promulgada em novembro de 2019 limita crianças menores de 18 anos a menos de 90 minutos jogando videogame nos dias úteis e três horas nos fins de semana, sem nenhum jogo de jogo permitido entre 22h. às 8h. Além disso, a lei limita o quanto qualquer jogador pode gastar em microtransações, variando de US $ 28 a US $ 57 por mês, dependendo da idade do jogador. Em setembro de 2020, o governo implementou seu próprio sistema de autenticação baseado em nomes a ser disponibilizado a todas as empresas para defender essas leis. Os reguladores chineses reduziram ainda mais o tempo que os menores podem jogar online em agosto de 2021 para uma hora por dia na sexta -feira, sábado e domingo, bem como em férias públicas, das 20 às 21h. As medidas também encerraram o quanto os menores poderiam gastar nesses jogos, com aqueles entre 8 e 16 limitados a 200 yuans por mês e aqueles entre 16 e 18 e 400 yuan por mês. As medidas de implementação não foram descritas como parte deste regulamento. Em setembro de 2021, o GAPP lançou um site que permitia a qualquer cidadão chinês relatar jogos que pareciam violação dessas medidas anti-adição, classificadas entre aqueles que não executaram verificações de identidade adequadas, aqueles que falharam limitam o horário dos menores, E aqueles que não conseguiram limitar os gastos dos menores no jogo.
A maioria dos grandes editores da China coleta rotineiramente dados sobre os jogadores e como eles jogam seu jogo. Uma razão principal é que essa é a informação que pode ser exigida pelo governo devido a seus programas de vigilância em massa e para implementar sistemas, como para as medidas anti-adição. Em segundo lugar, muitas dessas grandes empresas não apenas fornecem videogames, mas uma variedade de mídias em todo o espectro, incluindo vídeo on -line, música e livros, e essas empresas acoplam esses dados a ter melhor alcance da publicidade direcionada para aumentar as receitas. Existem temores, mas não há casos relatados, dessas grandes empresas compartilhando dados com o governo de usuários estrangeiros. Esses medos tiveram impactos para empresas que são completas ou parcialmente controladas por empresas chinesas. Por exemplo, a Epic Games, em 2018, lançou sua própria loja digital, a Epic Games Store, que foi sobre algumas críticas dos jogadores do Ocidente, em parte devido ao medo de que a Epic compartilhasse seus dados com Tencent e posteriormente ao governo chinês, e chamado o spyware da loja.
Com o crescente sucesso de jogos on -line a partir de 2007, algumas empresas estrangeiras procuraram investir propriedade total ou parcial de empresas chinesas para ajudar a capturar uma parte do mercado em crescimento. O governo chinês, preocupado com o fato de essas empresas estrangeiras influenciarem como as empresas chinesas gerenciam seus videogames, aprovou uma lei que proibiu qualquer empresa estrangeira de investir ou ter qualquer tipo de propriedade em uma empresa chinesa, com a administração geral da imprensa e Publicação servindo como vigilante para essas violações. Isso ainda permite que as empresas estrangeiras tragam jogos para a China, mas apenas através de acordos operacionais e parcerias com empresas chinesas de propriedade totalmente. Por exemplo, o World of Warcraft, da Blizzard Entertainment, um MMO extremamente popular na China, foi realizado inicialmente por 9 e, posteriormente, pela NetEase, ambas as empresas que fazem as mudanças necessárias em partes do jogo para aderir aos regulamentos de conteúdo chinês.
A China introduziu uma versão piloto do seu primeiro sistema de classificação de conteúdo em dezembro de 2020, o sistema "Aviso de apropriação na idade do jogo on-line". Ele usa três classificações baseadas em cores, verde para "8+" (jogos apropriados para as idades de 8 anos), azul para "12+" e amarelo para "16+". Os jogos com componentes on-line são obrigados a exibir esses rótulos em embalagens, seu site, páginas de registro e outros materiais relevantes, o sistema de classificação foi desenvolvido pela Associação de Audio-Video e Publicação Digital, ao lado de Tencent e NetEase e 52 outras organizações.