Na década de 1980, a computação não envolveu modelagem em 3D ou qualquer programação complexa devido às limitações do hardware. Isso, combinado com a natureza amador da programação inicial de jogos de computador, significava que poucas pessoas ou empresas menores se desenvolveriam para os consoles. Mesmo quando os consoles se tornaram mainstream (como o Nintendo Entertainment System), não havia GDK oficial ou publicamente disponível, pois a maioria dos fabricantes de console desenvolveria seus jogos internamente. Por exemplo, a Nintendo tinha equipes de desenvolvimento internas para hardware e software.
Na quinta geração de consoles, os kits de desenvolvimento de jogos foram desenvolvidos para incentivar mais desenvolvedores a criar jogos de console e aumentar a indústria de videogames. Os kits de desenvolvimento de jogos começaram como uma maneira simples de os desenvolvedores conectarem seus computadores ao console de hardware, permitindo que eles compilem o software em seu PC e o vejam diretamente em um console. Depois que a maioria dos GDKs começou a ficar empacotada com software específico de hardware, os amadores ou qualquer pessoa que não seja diretamente afiliada a um fabricante de console teria que escrever seus jogos sem o software especializado para acessar recursos exclusivos, como o Kinect do Xbox One ou o Wii U Gamepad.
Os kits modernos de desenvolvimento de jogos geralmente são empacotados com o software especializado e são muito mais formalizados em comparação com os GDKs de geração anterior. Nas gerações mais velhas de jogos de console, os desenvolvedores tiveram que fazer seu próprio hardware e escrever jogos em vários níveis de programação (como montagem). Hoje, programas como o Unity 3D fornecem um ambiente completo de software e fabricantes de console, como a Nintendo, fornecem hardware de desenvolvimento polido e poderoso por meio de seus programas de desenvolvedores. Outros fabricantes de console até permitem que os consoles de varejo sejam usados como kits de desenvolvimento, desde que o software de desenvolvimento esteja sendo usado pelo desenvolvedor.
Para uma parcela significativa da vida útil da NES, não havia kit de desenvolvimento oficial. Os desenvolvedores de videogames que criam jogos para o NES teriam que fazer seus próprios kits de desenvolvimento, como a produção científica de foguetes com seu sistema de desenvolvimento "NES Mission Control". Pelo menos dois programas foram usados em conjunto com o hardware da NES Mission Control; NESTEST.EXE que seria usado para testar e depurar o hardware de desenvolvimento, e hst.exe que seriam usados para comunicação entre um computador e o hardware de desenvolvimento da NES.
O sistema de entretenimento Super Nintendo usou cartuchos EPROM especializados para desenvolvimento, bem como vários softwares. Semelhante ao NES, os desenvolvedores costumavam fazer seu próprio software de desenvolvimento ou dependiam do middleware fabricado por outros desenvolvedores.
Existem várias variações do kit de desenvolvimento do PlayStation usado para a criação de jogos. Uma variação do kit de desenvolvimento teve apenas três componentes, enquanto o kit de desenvolvimento Ultimate do PlayStation incluiu até 26 componentes, incluindo o kit de desenvolvimento de Yaroze completo.
A versão líquida Yaroze do Kit de Desenvolvimento era única, pois tinha alguns recursos removidos e adicionados em comparação com o kit oficial (completo) do PlayStation Development. O hardware líquido Yaroze foi projetado para entusiastas, enquanto os desenvolvedores oficiais teriam acesso aos kits oficiais de desenvolvimento do PlayStation. Havia também uma versão azul do PlayStation feita para os desenvolvedores que leriam discos queimados para permitir testes rápidos de construções de imagens de seus videogames. Embora houvesse CD-Rs oficiais da marca PlayStation que pudessem ser usados com o Blue PlayStation, os CD-Rs regulares também eram compatíveis com o sistema.
O kit de desenvolvimento Nintendo 64 consistia em vários componentes, tanto para o N64 quanto seu complemento, o N64DD. O principal hardware usado no N64 Game Development foi o Kit de Desenvolvimento Parceiro-N64 e usou cartuchos altos para desenvolvimento/teste de jogos, em vez dos cartuchos curtos que foram vendidos com jogos de varejo. Outro componente de hardware no N64 Development foi o NU64 Flash Gang Writer, que permitiu aos desenvolvedores copiar dados de um cartucho para vários cartuchos simultaneamente. Este dispositivo foi usado principalmente para criar cópias de imprensa e testar os jogos e também dependia de cartuchos altos em vez de cartuchos de varejo curtos.
Outras versões do Nintendo 64 GDK são o SN Systems Development Suite, bem como o sistema de desenvolvimento musical SN Maestro 64. O Suite de Desenvolvimento permitiu que os desenvolvedores executassem código de um computador diretamente no console e incluíam um pacote de software. O sistema de música Maestro 64 permitiu que os desenvolvedores carregassem software de música no console e tocassem músicas através do hardware do Nintendo 64. Outra alternativa não oficial para desenvolver jogos para o N64 foi o Doctor V64, fabricado pela Bung Enterprises.
As unidades da Sega Dreamcast eram únicas, pois usaram discos de GD-ROM; Discos de giga que continham 1 GB de dados. Isso era um pouco mais do que um CD típico, mas menos que um DVD. Enquanto os queimadores de GD-ROM foram usados por alguns desenvolvedores, uma vez que o Dreamcast era compatível com os CDs e como a maioria dos jogos não ocupou 1 GB de dados na época, o GD-ROMs permaneceu incomum, pois os desenvolvedores optaram por usar os CDs com mais facilidade acessíveis para a mídia de disco. O console em si era branco, como a versão de varejo do console do Dreamcast, mas, diferentemente do console de varejo, o console do Dev Kit parecia um PC típico de desktop dos anos 90, mas mais curto. A tela de inicialização do console do kit de desenvolvimento também é diferente, pois usa gráficos 3D em vez dos gráficos 2D usados no console de varejo.
O console do Kit de Dev para o PS2 parecia um PS2 de varejo, mas substancialmente mais espesso.
O console de kit de desenvolvimento do Nintendo Gamecube era branco e com a forma de um PC de desktop da Tower, com as portas do controlador sendo onde a unidade de disco óptico normalmente iria.
Quando os desenvolvedores estavam criando software para o Xbox original, um protótipo do controlador foi usado nos kits de desenvolvimento inicial. Esse controlador era mais magro, tinha lados alongados e usava um cabo USB em vez de um cabo compatível com a porta Xbox. O console do kit de dev tinha a forma de um PC da área de trabalho da torre, era de cor cinza e tinha um círculo verde no meio da frente do console com um X dentro do círculo.
A Microsoft gerencia o programa de ferramentas e middleware do Xbox 360, que licencia kits de desenvolvimento (hardware e software) para desenvolvedores de software profissional que trabalham em ferramentas e tecnologias para jogos. O acesso a este programa requer boas referências do setor, experiência anterior em ferramentas de jogos e desenvolvimento de middleware e assinando um contrato de não divulgação.
O programa PlayStation Developer permite que desenvolvedores registrados publiquem seus jogos na rede PlayStation, tornando seus jogos acessíveis no PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita e PlayStation TV em um programa.
O Kit de Desenvolvimento do Wii era um pacote do hardware "Ndev" - uma grande caixa preta cheia de hardware de depuração/teste que não se parece com os finos consoles Wii brancos vendidos aos consumidores - e um disco que contém as ferramentas de software do desenvolvedor.
A Microsoft mantém vários programas de desenvolvedores para pessoas que desejam desenvolver jogos para suas plataformas; ID@xbox para desenvolvimento de jogos Xbox One e o Windows Dev Center para o desenvolvimento do Windows 8, Windows 8.1, Windows 10 e Xbox One One.
The ID@Xbox program allows qualified game developers to self-publish their games to the Xbox One, as well as access free middleware and use two development hardware kits for free.The Windows Dev Center allows developers to create apps and games on Windows 8, Windows 8.1, and Windows 10 platforms as part of the Universal Windows Platform system.O programa PlayStation Developer permite que desenvolvedores registrados publiquem seus jogos na rede PlayStation, tornando seus jogos acessíveis no PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita e PlayStation TV em um programa. Os kits de desenvolvimento PlayStation 4 eram conhecidos como "Orbis", embora isso fosse apenas um codinome. As instituições acadêmicas podem se registrar para receber kits de desenvolvimento do PS4 para uso educacional e não são restritos à região, diferentemente dos membros regulares do programa de desenvolvedores de PlayStation.
A Nintendo mantém um programa de desenvolvedor unificado para suas famílias de plataformas Wii U e Nintendo 3DS. Esse programa de desenvolvedor fornece software e middleware para os desenvolvedores e permite que os desenvolvedores publiquem seus jogos para a Nintendo eShop. Jogos e aplicativos publicados através deste programa são considerados "terceiros" e não pertencem à Nintendo, permitindo que desenvolvedores independentes publiquem seus jogos em várias plataformas diferentes.
O hardware de desenvolvimento do Wii U consiste em um sistema chamado "CAT-DEV", com seus periféricos acompanhantes, como o Display Remote Controller (presumivelmente o Wii U Gamepad) e a barra de sensores.
O Programa de Desenvolvedores da Nintendo permite que os desenvolvedores usem kits de desenvolvimento da Nintendo 3DS e permitam que os desenvolvedores publiquem seus jogos na Nintendo eShop. Conforme mencionado na seção Nintendo Wii U acima, jogos e aplicativos publicados através deste programa são considerados "terceiros" e não pertencem à Nintendo, permitindo que desenvolvedores independentes publiquem seus jogos em várias plataformas diferentes.
Estranhamente, alguns kits de desenvolvimento do 3DS não podem jogar jogos de varejo.