Mate roubar

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Visão geral

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Existem duas principais causas para roubar a morte: o desejo de recompensa e o desejo de causar dor a outros jogadores. O roubo de matar é predominantemente feito para ganhar as recompensas com uma morte. Griefers matam o roubo como apenas uma de suas táticas em irritar outros jogadores. No entanto, existem letras paralelas em relação ao roubo de matar, com alguns sendo não intencionais, ou seja, matando um inimigo com HP de baixo jogador e depois matando outro inimigo - em pânico - que está sendo tratado por outra pessoa.

Às vezes, as queixas de roubo de matar são ouvidas em atiradores on-line em primeira pessoa. Na maioria desses jogos, o crédito por uma morte vai para o jogador que lida com o tiro de assassinato. Os jogadores geralmente ignoram as queixas de roubo de mortes nos FPSs porque as recompensas são menos significativas e porque esses jogos se movem muito mais rápido (ou seja, provavelmente foi acidental). Além disso, no combate do FPS, os jogadores geralmente são aliados (nesse caso, o crédito do Kill vai para um jogador ou outro não tem significado no jogo além do ego) ou em inimizade direta um com o outro (fornecendo uma justificativa para táticas de cuttherot e e um meio geralmente imediato de reparação). O roubo de matar às vezes pode se referir especificamente à interrupção de uma matança particularmente "interessante" que teria ganhado muitos pontos extras além da própria matança.

Por outro lado, na maioria dos jogadores do MMORPGS pode estar competindo pelos mesmos recursos do jogo, mas geralmente não estão em conflito direto um com o outro. (Em situações em que estão, como dois jogadores de fatos opostos em um servidor de jogador de jogador versus World Warcraft, geralmente há pouca animosidade em roubar mortes, pois há um meio de reparação e prevenção, e é visto Como parte da luta geral entre Horda e Alliance)

Nos modos de jogo baseados em equipes, muitos jogadores reagem quando não entendem o objetivo é que a equipe vença, em vez de progressão individual.

Prevenção

Muitos MMORPGs mais recentes implementam designs de jogos que distribuem a recompensa mais justa para aqueles que lutaram contra uma criatura. As recompensas podem ser distribuídas com base em quanto o jogador contribuiu para derrotar a criatura. Um jogador que causa 30% dos danos ganha 30% dos pontos de dinheiro e experiência recompensados ​​por derrotar a criatura. Um jogo pode ter uma maneira mais sofisticada de medir a contribuição de um jogador para a luta também. Um personagem cuja tarefa principal é curar outros personagens pode ser julgada com base no quanto ele curou combatentes durante a luta. [Citação necessária]

Em alguns atiradores multiplayer mais recentes, como Battlefield 4 e Battlefield 1, se um jogador causar danos suficientes a um jogador inimigo, mas um companheiro de equipe recebe o golpe final, o jogador receberá o que é conhecido como 'assistência conta como matar' . O jogador recebe a quantidade de dano que causou ao inimigo como pontos e, em suas estatísticas, ele conta como matar, e não como assistência.

Veja também

Camping – another practice that arises when players compete for rewardsNinja looting – improperly taking the reward from a defeated creaturePowerleveling – powerlevelers are frequently blamed for kill stealingGold farming