O jogo usa o sistema de qualidades descritivas em prosa (PDQ) - também usado no morto de Monkey Press de meias atômicas por dentro, verdade e justiça e macaco, ninja, pirata, robô, bem como a segunda edição do ninja hambúrguer - simplificado para aumentar a flexibilidade e simplicidade necessária para contar histórias extravagantes de magia e fadas. O PDQ oferece três níveis diferentes de resolução de tarefas para qualquer situação, a fim de permitir que os jogadores resolvam encontros com o máximo de detalhes possível.
O PDQ também possui três elementos do sistema de interesse geral: um sistema abstrato para danos ou falhas em conflitos, um método para gerar futuros eventos de jogo (ou "ganchos de história") sofrendo danos e um sistema de Hero Point, acionado por jogadores.
O mecânico principal é adicionar 2d6 mais uma estatística ou conjunto de estatísticas de forma livre e comparar com um número de dificuldade, um número de dificuldade fixo ou o rolo do oponente. Nos conflitos, a quantidade que você supera o rolo de outro personagem é a quantidade de danos ou falhas (veja abaixo). As estatísticas são classificadas em cinco fileiras nomeadas: pobre [-2], média [+0], boa [+2], especialista [+4] e mestre [+6].
Os conflitos resultam no acúmulo de "falhas na classificação" (que se recuperam no final do concurso) ou "classificações de danos" (que podem levar mais tempo para curar). Cada ponto de qualquer tipo significa que o perdedor deve escolher uma estatística para fazer o downgrade em uma classificação. Portanto, se você perder um rolo de conflito por 3, deve reduzir três estatísticas cada uma por uma classificação ou uma estatística em três fileiras (com um mínimo de pobre: -2). Você pode escolher qualquer estatística para sofrer seus danos - ou seja, Você pode fazer o downgrade de sua qualidade "cantando" com base em um sucesso em uma luta. Quando você não pode diminuir suas estatísticas mais baixo (ou seja, um acerto quando todas as estatísticas são pobres [-2]), você perdeu o concurso.
Comparado ao sistema PDQ padrão, o Zoz simplifica a criação de personagens, a magia e a resolução de conflitos.
Todo o primeiro capítulo do Zorcerer de Zo consiste em uma discussão e análise do gênero de contos de fadas e como aspectos dele podem ser implementados em um RPG. Os tópicos abordados incluem elementos de conto de fadas, configurações de conto de fadas (o reino inteiro, visitantes sobrenatural), animais conversando e objetos vivos, magia de conto de fadas, felizes para sempre, tom de fadas: bom vs. neutro vs. desagradável, fada e berçário rhyme aventuras e uma extensa extensa Bibliografia, filmografia e lista de jogos.
O capítulo 2 é uma visão geral da Terra de Zo, uma terra de fantasia que lembra a terra de Oz de Frank Baum, Narnia de C.S. Lewis, J.M. Barrie's Neverland e as terras de Florin e Guilder em The Princess Bride, de William Goldman, assim como as mais Contos de fadas clássicos dos irmãos Grimm, Charles Perrault e Hans Christian Andersen.
O capítulo 3 é uma visão geral do sistema de jogos, onde as regras foram simplificadas mesmo do sistema PDQ básico para apoiar o jogo sem restrições, e o capítulo 4 detalha a criação de personagens com numerosos exemplos. Essas seções contêm conselhos valiosos para incluir crianças de idades variadas no jogo. O capítulo 5 contém conselhos e técnicas de mestre de jogos (GM) para promover uma qualidade semelhante a um conto de fadas ao criar e executar histórias.
As duas últimas seções, bem como um apêndice substancial, detalham um exemplo de criação e peça de campanha, desde o campo inicial até a conclusão "felizes para sempre após". Essas seções incluem comentários da GM e do jogador que fornecem informações sobre como um grupo pode produzir histórias satisfatórias e no gênero.
O jogo foi publicado originalmente em PDF e formato de impressão sob demanda em novembro de 2006, e uma versão impressa ficou disponível no varejo distribuído em dezembro de 2006.
O Zorcerer de Zo ganhou o prêmio Outie de melhor novo RPG de 2006.