Persona 3 recebeu um spin-off exclusivo do Japão intitulado Persona 3: A noite anterior; Ele segue um ciclo semelhante de atividades diurnas e combate noturno como o jogo original, com um jogador sendo escolhido como líder do partido a cada noite. Após seu fechamento em 2008, um novo jogo de navegador gratuito intitulado Persona Ain Soph foi lançado naquele ano; A jogabilidade se concentrou em jogadores fundindo personas e enfrentando uma ameaça conhecida como Qliphoth. Mantendo -se exclusivo do Japão, fechou em junho de 2010. Uma sequência de jogos de luta para a Persona 4, Persona 4 Arena, foi lançada em fliperama no Japão em 2012. As versões do console foram lançadas em 2012 no Japão e na América do Norte e 2013 na Europa. Uma sequência, o Persona 4 Arena Ultimax, foi divulgada de maneira semelhante em arcadas japonesas em 2013 e depois lançada em 2014 em todas as regiões para consoles. Um spin-off independente para o Nintendo 3DS, Persona P: Shadow of the Labyrinth, foi lançado em todo o mundo em 2014; Possui os elencos completos de Persona 3 e 4 e é classificado pela Atlus como uma entrada oficial no cânone da persona. Uma sequência, Persona Q2: New Cinema Labyrinth, viu a adição dos personagens da Persona 5 e foi lançada no Japão em 2018 e em todo o mundo em 2019. Um jogo de ritmo após os eventos da persona 4 arena Ultimax, Persona 4: Dancing All Night, foi lançado em todo o mundo em 2015. Dois acompanhamentos para dançar a noite toda, Persona 3: Dancing in Moonlight e Persona 5: Dancing in Starlight, foram lançados juntos em 2018. Uma sequência de role-playing de ação no estilo dinastia do Persona 5, Persona 5 atacantes, foi lançado no Japão em 2020 e em todo o mundo no ano seguinte.
Vários jogos móveis persona foram feitos em parceria com outras empresas móveis japonesas, como o BBMF. Sua primeira parceria foi em 2006 com o desenvolvimento e o lançamento da Persona de Megami Ibunroku: Capítulo da Torre Estrangeira do vazio, um rastreador de masmorra em 3D situado dentro dos ambientes do primeiro jogo de persona. As empresas mais tarde colaboraram em dois jogos móveis com base nos jogos da Persona 2: Persona 2: Innocent Sin - Lost Memories em 2007 e Persona 2: Eternal Punição - Máscara Infinita em 2009. Ambos os jogos transportados sobre as funções básicas de jogo dos jogos originais adaptado para telefones celulares. Muitos spin-offs móveis estão relacionados à Persona 3: Há uma história paralelo RPG intitulada Persona 3 EM, um prequel de jogo de ação definido dez anos antes da persona 3 intitulada Aegis: The First Mission e uma versão alternativa da Persona 3, com diferente personagens intitulados Persona 3 Social. Vários jogos de quebra-cabeça com temas de vários persona também foram desenvolvidos. Um RPG móvel on-line ambientado na escola apresentado em Persona 3, intitulado Persona Mobile Online, foi lançado em 2009. O Persona 4 também recebeu um spin-off de um jogo de cartas móveis, intitulado Persona 4 The Card Battle.
A jogabilidade da série Persona gira em torno do combate contra vários tipos de inimigos: demônios, sombras e personas. O combate principal ocorre durante os segmentos de rastreamento da masmorra em vários locais. A maneira como as batalhas iniciam varia entre encontros aleatórios (Persona, Persona 2) ou que encontram modelos que representam grupos inimigos (Persona 3 em diante). As batalhas são governadas por um sistema baseado em turnos, onde o partido e os inimigos jogadores atacam o lado oposto. As ações em batalha incluem ataques físicos padrão usando armas de projétil corpo a corpo ou longo de longo alcance, ataques mágicos, itens, guarda e sob certas condições que escapam de batalhas. Durante a batalha, ambos os lados podem atingir a fraqueza de um inimigo, o que causa mais danos do que outros ataques. Começando com a Persona 3, conseguir um golpe crítico concede ao personagem uma curva extra. Se todos os inimigos forem derrubados por hits críticos, o partido poderá realizar um "ataque todo", com todos os membros do partido atacando de uma só vez e causando altos danos. Cada membro do partido é controlado manualmente pelo jogador em todos os títulos, exceto uma persona: em Persona 3, todo o partido, além do personagem principal, é controlado por um sistema de comando baseado em IA. A jogabilidade geral permaneceu consistente em todos os jogos persona.
Cada jogo persona também inclui elementos exclusivos. Em persona, as batalhas acontecem em um campo de batalha baseado em grade, com os movimentos de personagens e inimigos ditados por sua colocação no campo de batalha. Esse sistema foi abandonado para os jogos Persona 2: o partido tem livre movimento no campo de batalha e recebe um conjunto de movimentos que podem ser alterados no menu durante e entre as batalhas. Em Persona e Persona 3, há uma fase lunar ligada à jogabilidade, progressão do tempo e enredo. Na Persona 4, isso foi alterado para um sistema baseado no clima, onde mudanças no clima digitadas para a história afetaram o comportamento do inimigo. O Persona 5 apresenta elementos como plataforma e jogabilidade furtiva para a exploração da masmorra. O ataque total pode ser iniciado em uma sessão de "espera", acionada quando todos os inimigos são derrubados.
PersonasUm aspecto definidor da série é o uso da "persona", que são manifestações físicas da psique e subconsciente de uma pessoa usados para combate. As principais personas do elenco usadas até a Persona 3 foram inspiradas pela mitologia greco-romana. A persona 4 era baseada em divindades japonesas; Enquanto Persona 5 usava personagens inspirados por bandidos e ladrões fictícios e históricos. O ritual de convocação para personas em batalha varia ao longo da série: nos primeiros jogos, a festa ganha a capacidade de convocar um ritual curto depois de jogar um jogo de salão; Em Persona 3, eles disparam um dispositivo semelhante a uma arma chamado Evroker à sua cabeça para superar sua covardia; Em Persona 4, eles convocam suas personas destruindo cartões de tarô; Em Persona 5, eles são convocados através da remoção das máscaras dos personagens.
Personas são usadas para tipos de ataques físicos e ataques mágicos, além de ações como cura e cura ou efeitos de status de infligir. Para todos os jogos persona, todos os personagens jogáveis começam com uma persona inicial, que pode evoluir para outras personas através de eventos baseados em histórias e usar durante a batalha. Em vários jogos persona, duas ou mais personas podem ser convocadas imediatamente para realizar um poderoso feitiço de fusão. Em Persona 3, 4 e 5, apenas o personagem principal pode usar e mudar entre várias personas; Os outros personagens usam uma única persona. Durante o curso do jogo, o jogador adquire mais personas através de um sistema de cartões de habilidade, representado pelos principais cartões de tarô do Arcana. Cada cartão de habilidade representa uma família de persona diferente, que, por sua vez, mantém suas próprias habilidades inerentes a essa família. Várias personas podem ser fundidas para criar uma nova persona com habilidades aprimoradas e herdadas: elas variam de fundir duas personas na Duologia Persona 2 a até doze em Persona 4. Começando com Persona 3, o principal protagonista de cada jogo tem uma habilidade Conhecida como "curinga", uma capacidade de convocar várias personas representadas pelo tolo Arcana.
Social Links and Negotiation"Links sociais" é um sistema introduzido na Persona 3 que é uma forma de interação de caracteres ligada ao crescimento de personas. Durante seu tempo fora da batalha, o personagem principal pode interagir e aumentar um vínculo social específico, que atua como um sistema de crescimento independente de personagem ligado a uma família ou arcano de persona. À medida que o relacionamento do personagem principal com o personagem que representa um vínculo social aumenta, sua classificação é levantada e personas mais poderosas relacionadas ao arcano atribuído do vínculo social podem ser convocadas e fundidas. Atributos relacionados à vida social do personagem principal também podem ser usados para melhorar suas habilidades de persona, como suas habilidades acadêmicas e aptidão social. Uma versão aprimorada do sistema de links sociais, conhecida como "Confidentes", apareceu em Persona 5.
Em Persona, a Persona 2 Duology e a Persona 5, também há um mecânico de "negociação" transportado da série Megami Tensei, na qual os personagens dos jogadores podem conversar com inimigos e provocar certas ações, dependendo de suas escolhas de diálogo. Algumas respostas produzem cartões de habilidade para uso na criação de novas personas. A negociação foi removida da Persona 3 e da Persona 4, embora a equipe da Atlus tenha considerado o sistema de ligação social e aspectos da fusão persona como uma versão "disfarçada". Em Persona 5, eles podem ser iniciados durante uma sessão de "aguardar"; As sombras podem ser persuadidas a ingressar no partido como uma nova persona se a negociação for bem -sucedida, o jogador ainda não os possui e estiver em um nível de experiência apropriado.
A série Persona ocorre no Japão moderno e se concentra em um grupo de estudantes do ensino médio, com a exceção de esse castigo eterno, focado em um grupo de adultos. O cenário foi descrito como fantasia urbana, com eventos extraordinários acontecendo em locais normais. O cenário típico usado é uma cidade, com uma exceção notável sendo o cenário da cidade rural da persona 4. Embora sejam tipicamente jogos independentes que compartilham apenas elementos temáticos, os jogos persona compartilham uma continuidade, com elementos de jogos anteriores entrando posterior. Persona e os jogos Persona 2 compartilharam elementos narrativos que foram concluídos com a punição eterna, então a Persona 3 começou com um novo cenário e personagens. O primeiro da série é a persona, ambientada no ano de 1996. Isso é seguido pelos eventos de pecado inocente e punição eterna em 1999. No final do pecado inocente, os personagens principais reescrevem eventos para evitar a destruição da Terra, criando o A realidade eterna da punição, com a realidade original se tornando um outro lado isolado. Persona 3 e jogos subsequentes decorrem da punição eterna. Persona 3 é definido de 2009 a 2010 e a Persona 4 é definida de 2011 a 2012. Os jogos da Persona 4 Arena e dançam a noite toda acontecem nos meses seguintes à persona 4. Em contraste, a Persona 5 é definida em um ano não específico referido como "20xx". A série Persona Q ocorre em um mundo fechado separado, no qual os personagens de Persona 3, 4 e 5 são extraídos de seus respectivos períodos de tempo. O diálogo no segundo trimestre também sugere que a Persona 5 ocorre apenas alguns anos após os 4.
Um conceito central para a série é o inconsciente coletivo, um lugar gerado pelos corações da humanidade e do qual as personas nascem. De acordo com o livro oficial do Persona Club P3, o inconsciente coletivo foi gerado pela vida primitiva na Terra como um meio de conter a essência espiritual da NYX, um ser espacial cuja presença causaria a morte de toda a vida na terra. Seu corpo foi danificado pelo impacto e se tornou a lua, enquanto sua psique foi deixada na superfície e trancada no coração do inconsciente coletivo. Os fragmentos da psique da NYX, conhecidos como "sombras", são uma ameaça e uma parte crucial da existência da humanidade. Para ajudar a se defender ainda mais contra sombras hostis, as pessoas geraram as divindades que existem dentro do inconsciente coletivo, muitas das quais se manifestam como personas. NYX aparece em Persona 3 como antagonista. Os principais locais da masmorra em cada jogo são gerados pelos desejos e desejos latentes dos humanos e geralmente são usados por outra força para seus próprios fins. Um local recorrente que aparece na maioria dos jogos é o "Velvet Room", um lugar entre a realidade e a inconsciência criada por Philemon que muda de forma, dependendo da psique de seu atual convidado. Seus habitantes, liderados por um velho enigmático chamado Igor, ajudam os personagens principais, ajudando -os a aprimorar suas habilidades de persona. Embora normalmente inacessíveis e invisíveis para todos, exceto aqueles que forjaram um contrato com a sala, outros podem ser convocados ao lado do hóspede, intencionalmente ou não.
O personagem principal de cada jogo persona é um protagonista silencioso que representa o jogador, com uma maneira descrita pelo diretor da série como "silencioso e legal". Quando o escritor do novo conteúdo da história na versão PSP do Eternal Punish, desejava que o personagem principal falasse diálogo, isso foi vetado como foi contra a tradição da série. Dois caracteres recorrentes gerados pelo inconsciente coletivo são Philemon e Nyarlathotep, os respectivos representantes das características positivas e negativas da humanidade. No pecado inocente, os dois revelam que estão envolvidos em um concurso de procuração sobre se a humanidade pode abraçar seus sentimentos contraditórios e encontrar um propósito maior antes de se destruir. Philemon faz aparições em jogos persona posteriores como uma borboleta azul. Muitos dos principais antagonistas da série são personificações da morte geradas pelo subconsciente humano. O tema central da série Persona é a exploração da psique humana e os personagens principais descobrindo seu verdadeiro eu. As histórias geralmente se concentram nas relações interpessoais e psicologias do elenco principal. Há também um foco subjacente na "alma humana".
Muitos dos conceitos e personagens da série (Personas, Sombras, Philemon) usam psicologia e arquétipos junguianos. Um motivo recorrente são as "máscaras" que as pessoas usam durante a vida cotidiana, o que liga às suas personas. Esse motivo foi mais abertamente expresso em Persona 5 através do uso de máscaras dos elencos principais em seus ladrões. A dupla vida dos elencos principais são diretamente inspirados por esses temas. Cada jogo também inclui temas e motivos específicos. A Persona 2 concentra -se no efeito dos rumores sobre o tecido da realidade (referido pelos desenvolvedores como "o poder de Kotodama"); Persona 3 emprega temas envolvendo depressão e a escuridão dentro das pessoas; A Persona 4 se concentra em como as fofocas e a mídia influenciam as visões das pessoas sobre os outros; E a Persona 5 mostra como os personagens principais buscam liberdade pessoal em uma sociedade moderna restritiva. Um elemento recorrente nas entradas anteriores é "The Butterfly Dream", uma história famosa do filósofo chinês Zhuang Zhou. Ele se vincula aos temas da série, e também com as aparências frequentes de Philemon como uma borboleta. A aparência original de Philemon foi baseada em Zhuang Zhou. O personagem Nyarlathotep é baseado no caráter de mesmo nome dos mitos de Cthulhu, de H. Todos o nome de personagens do romance de Mary Shelley, Frankenstein, e suas adaptações.
A série Persona foi concebida após o lançamento de Shin Megami Tensei se ... pelo Super Famicom. Como o cenário do ensino médio de IF ... havia sido recebido positivamente, a Atlus decidiu criar uma subseria dedicada focada nas lutas internas de jovens adultos. O foco na vida do ensino médio também foi decidido devido às experiências dos criadores da série, Kouji Okada e Kazuma Kaneko: Segundo eles, pois quase todo mundo experimenta ser estudante em algum momento de suas vidas, era algo que todos poderiam se relacionar , representando um tempo de aprendizado e liberdade pessoal. Na sua opinião, essa abordagem ajudou os jogadores a aceitar os temas da série e a variedade de idéias incluídas em cada título. Kaneko, em particular, tentou recriar suas experiências e o impacto que teve nele durante seu tempo na série. O principal conceito por trás do primeiro jogo foi um título de Megami Tensei que era mais acessível para jogadores novos e casuais do que a série principal. A abundância de jogos casuais no PlayStation reforçou essa decisão. O título do jogo, Megami Ibunroku, representou o status do jogo como um spin-off direto da série. Mais tarde, foi descartado para definir ainda mais a persona como uma série independente. Após o sucesso da persona, o pecado inocente começou o desenvolvimento, mantendo muitos funcionários originais. Durante a redação do pecado inocente, foi decidido que o mundo da Persona 2 precisava de uma perspectiva diferente da do atual protagonista. Esta decisão apresentou as bases para a punição eterna. Depois disso, a série Persona entrou em um hiato enquanto o foco se voltou para outros projetos, incluindo Shin Megami Tensei III: Nocturne.
A persona conceitual 3 foi submetida à Atlus em 2003 por Katsura Hashino, que havia trabalhado como designer para vários jogos de Megami Tensei e foi diretor de Nocturne. Obtendo a aprovação do conceito da Atlus, o desenvolvimento começou no mesmo ano, após a conclusão de Nocturne e a Digital Devil Saga Duology. A Persona 3 fazia parte do esforço da Atlus para expandir sua base de jogadores fora do Japão. As idéias estavam sendo transmitidas por volta da Persona 4, mas o jogo não começou o desenvolvimento oficial até o lançamento do Persona 3. Os preparativos para o desenvolvimento da Persona 5 começaram em 2010. A equipe decidiu mudar para temas de história mais desafiadores, dizendo que a mudança iria Seja mais drástico do que o experimentado com Persona 3. Persona 4 Arena e sua sequência foram o primeiro projeto colaborativo não RPG da série: seu sucesso inspirou a criação de ambos os Persona Q e dançando a noite toda.
Os três primeiros jogos persona foram desenvolvidos pelo estúdio de R & D1 da Atlus, o estúdio responsável pelos principais jogos da Megami Tensei. Começando com o Persona 3, uma equipe dedicada originalmente chamada de 2º Departamento de Produção Criativa começou a lidar com o desenvolvimento da série. Mais tarde, a equipe foi renomeada para o P-Studio em 2012. Hashino permaneceu no comando do estúdio até o lançamento japonês da Persona 5 em 2016, quando se mudou para fundar um novo departamento, o Studio Zero, para trabalhar em projetos que não são de pessoa. Além da Atlus, outros desenvolvedores ajudaram a desenvolver entradas na série Persona. Durante o estágio de pré-produção da Persona 4 Arena, Hashino abordou o sistema de arco funciona depois de ficar impressionado com o trabalho na série BlazBlue. Para dançar a noite toda, o desenvolvimento foi inicialmente tratado pelo Dingo, mas devido a preocupações de qualidade que a Atlus assumiu o desenvolvimento primário, com o Dingo sendo mantido como desenvolvedor de apoio.
Os dois artistas de personagens da série Persona são Kazuma Kaneko, um artista central da principal série Megami Tensei que projetou personagens para os três primeiros jogos persona, e Shigenori Soejima, que trabalhou em uma capacidade secundária ao lado de Kaneko e assumiu o lugar de Kaneko como o personagem, como o personagem Designer da Persona 3 em diante. Ao projetar os personagens para a persona, Kaneko foi inspirado por várias celebridades notáveis e personagens fictícios da época, junto com membros da equipe da Atlus. Em persona e pecado inocente, os personagens principais usavam os mesmos uniformes escolares, então Kaneko os diferenciava usando acessórios. Para a punição eterna, o elenco principal eram adultos, então Kaneko precisava repensar seu procedimento de design. Eventualmente, ele adotou o conceito de adultos comuns e deu a eles projetos que se destacariam no jogo.
O primeiro trabalho importante de Soejima para a série foi trabalhar em personagens secundários para a Persona 2, ao lado de Kaneko. Kaneko colocou Soejima no comando da direção de arte da série depois da Persona 2, pois Kaneko não queria imprimir seu estilo de desenho na série Persona, e também queria que Soejima ganhasse experiência. Soejima sentiu um grau de pressão quando recebeu seu novo papel, pois a série acumulou seguidores substanciais durante o mandato de Kaneko. Em uma entrevista posterior, Soejima disse que, apesar de respeitar e admirar Kaneko, ele nunca imitou conscientemente o trabalho deste último e acabou se estabeleceu no papel de agradar os fãs da série Persona, abordando os desenhos de personagens com a idéia de criar algo novo, em vez de Referindo -se ao trabalho de Kaneko. Para os desenhos de seus personagens, Soejima usa pessoas reais que conheceu ou viu, olhando para o que a aparência deles diz sobre sua personalidade. Se seus projetos se aproximam demais das pessoas que ele viu, ele faz um esboço difícil, mantendo a personalidade da pessoa em mente. Por seu trabalho em Persona Q, sua primeira vez trabalhando com um estilo Chibi deformado devido a seus vínculos com a série Etrian Odyssey, Soejima levou em consideração o que os fãs sentiam sobre os personagens. Uma parte crucial de sua técnica de design foi analisar o que fez um personagem se destacar e depois ajustar esses recursos para que eles permanecessem reconhecíveis, mesmo com o redesenho.
Começando com a Persona 3, cada jogo persona foi definido por uma estética diferente e a cor -chave. É uma das primeiras decisões artísticas tomadas pela equipe: a Persona 3 tem uma atmosfera sombria e personagens sérios, de modo que a cor principal foi escolhida como azul para refletir estes e o ambiente urbano. Por outro lado, a Persona 4 tem um tom e personagens mais leves, mas também ostenta uma trama de assassinato-mistério, então a cor amarela foi escolhida para representar os tons mais leves e evocar um sinal de "aviso". Segundo Soejima, o azul era a "cor da adolescência", e o amarelo era a "cor da felicidade". Para a Persona 5, a cor escolhida foi vermelha, para transmitir um sentimento severo em contraste com os jogos de persona anterior e se relacionar com os temas da história do jogo. Seu estilo artístico foi descrito como uma evolução natural de onde a Persona 4 parou.
A música da série Persona foi tratada por vários compositores. O mais associado à série é Shoji Meguro, que começou a trabalhar na persona logo depois de ingressar na Atlus em 1995. Sua primeira composição para o jogo foi "Aria of the Soul", o tema da sala de veludo que se tornou uma faixa recorrente ao longo da série. Durante seu trabalho inicial na série, Meguro sentiu -se restrito pelo espaço de armazenamento limitado do sistema de disco do PlayStation, e assim quando começou a compor para a Persona 3, o que permitiu a transmissão de som devido ao aumento da capacidade de hardware, ele foi capaz de expressar completamente seu estilo musical. Sua principal preocupação com sua música em Persona 3 e 4 foi a pronúncia dos cantores das letras em inglês. Ele não conseguiu trabalhar nos jogos da Persona 2, pois estava ligado a outros projetos, incluindo Maken X. Meguro também serviu como compositor principal no Persona 5, usando elementos do Jazz Acid e os temas do jogo para inspiração para alcançar o humor certo . A música para o pecado inocente e a punição eterna foi tratada por Toshiko Tasaki, Kenichi Tsuchiya e Masaki Kurokawa. Tsuchiya originalmente fez um pequeno trabalho em persona e encontrou composição para os jogos uma experiência extenuante. Os spin-offs, como a persona Q e a dança de subsídios, geralmente são tratados por outros compositores da Atlus, como Atsushi Kitajoh, Toshiki Konishi e Ryota Kozuka.
A série consiste em treze jogos, sem relançar e jogos para celular. A persona foi a primeira entrada de interpretação de papéis na franquia Megami Tensei a ser liberada fora do Japão, pois as entradas anteriores foram consideradas inelegíveis devido a conteúdo possivelmente controverso. Como exemplos desse conteúdo estavam em uma forma mais suave para a persona, as restrições não se aplicaram. Segundo a Atlus, a Persona e sua sequência deveriam testar as reações dos jogadores à série Megami Tensei fora do Japão. A maior maioria dos jogos persona foi lançada pela primeira vez em plataformas PlayStation. Essa tendência foi quebrada com o lançamento do Persona Q para o 3DS em 2014. Todos os Jogos Persona foram publicados pela Atlus no Japão e na América do Norte. Uma exceção no Japão foi o porto do Windows da Persona, publicado pela ASCII Corporation. Depois de 2016, devido à fusão da Atlus USA com a Sega of America, a Sega assumiu as tarefas de publicação norte -americanas, embora a marca Atlus permaneça intacta. Desde então, a Atlus lançou portos dos Jogos Persona para plataformas que não são de playstation, que incluem lançamentos de Persona 3 Portable, Persona 4 Golden e Persona 5 Royal no Microsoft Windows, Xbox One e Xbox Series X/S Consoles.
Devido ao fato de a empresa não ter uma filial européia, a Atlus geralmente concede a publicação de outros editores de terceiros com filiais na Europa. Isso freqüentemente resulta em uma lacuna entre as datas de lançamento norte -americanas e européias que variam de alguns meses a um ano ou mais. Para a Persona 3, a Atlus deu tarefas de publicação a Koei. Para a Persona 4, a publicação européia foi tratada pela Square Enix. O Persona 4 Arena foi publicado originalmente na Europa pelo Zen United após um longo atraso, mas os direitos digitais foram devolvidos à Atlus, resultando no jogo removido da PSN. A Atlus acabou republicando a versão digital PlayStation na Europa. Eles já haviam publicado digitalmente o porto de persona do PSP na Europa e na Austrália. A Arena Ultimax foi publicada na Europa pela Sega, que havia comprado recentemente a empresa controladora da Atlus. Especulou -se que isso poderia levar a uma nova tendência que reduzisse a diferença de liberação entre a América do Norte e a Europa. Um parceiro de publicação regular era o Ghostlight, cujas relações com a Atlus voltaram ao lançamento europeu de Nocturne. Um parceiro mais recente foi o NIS America, que publicou Persona 4 Golden, Persona Q e Dancing a noite toda. A parceria da Atlus com a NIS America terminou em 2016, com a NIS America citando dificuldades com a empresa desde a sua aquisição pela Sega como razões para a divisão. Como parte de sua declaração, a NIS America disse que a Atlus se tornara "muito exigente" sobre os parceiros europeus, selecionando aqueles que poderiam oferecer a maior garantia mínima de vendas em seus produtos. A Sega of America e a Atlus USA finalmente entraram em parceria com a editora européia Deep Silver para publicar vários jogos na região, incluindo a Persona 5.
As localizações da série Persona geralmente são tratadas pelo tradutor Yu Namba, da Atlus USA, que também lida com a localização de vários outros jogos Megami Tensei. Outro membro da equipe proeminente foi Nich Maragos, que trabalhou com o Namba em vários jogos persona até se mudar para a Nintendo da América antes de 2015. A localização da persona foi tratada por uma pequena equipe, que colocou muita pressão sobre eles, pois precisavam se ajustar O jogo para o público ocidental: as mudanças implementadas incluíram nomes de alterar, mudar a aparência dos personagens e remover inúmeras referências culturais. Uma missão principal alternativa inteira também foi removida. Depois da persona, foi decidido que os futuros jogos de persona deveriam ser o mais fiéis possível para seus lançamentos originais. O primeiro projeto de localização da Namba para a série foi a punição eterna. Para a liberação do pecado inocente, houve um debate sobre o lançamento, pois continha conteúdo potencialmente controverso, incluindo alusões ao nazismo. No final, devido à escassez de funcionários e recursos, o pecado inocente foi preterido para localização em favor de sua sequência eterna punição. Mais tarde, quando a empresa desenvolveu os portos do PSP, a equipe lançou os portos de persona e pecado inocente no exterior, para que os fãs atraídos por Persona 3 e 4 fossem capazes de acompanhar facilmente o resto da série. A localização para a persona foi completamente refeita, revertendo todo o conteúdo alterado anterior e restaurando todo o conteúdo de corte anteriormente. O porto de punição eterna não estava localizado devido a "circunstâncias incomuns", então a empresa lançou a versão original no PSN.
Para as localizações da Persona 3 e 4, a equipe incorporou o máximo possível do conteúdo original, como o uso de honoríficos japoneses e manter a moeda do jogo como iene em vez de alterá -lo. Como regra geral, eles incorporam elementos culturais das versões originais, a menos que não sejam entendidas pelo jogador, como com certas piadas. No entanto, algumas mudanças tiveram que ser feitas. Em um exemplo, a personagem Mitsuru Kirijo era originalmente uma falante de inglês, mas sua segunda língua para a versão localizada foi alterada para francês devido à sua aparência cultivada. Os testes escolares também precisavam ser alterados devido a problemas semelhantes baseados em linguagem. Os vínculos sociais eram originalmente chamados de "comunidade", mas isso mudou à medida que a palavra "comunidade" tinha um significado muito específico em inglês. O novo nome foi inspirado na maneira como o personagem Igor fez referência ao conceito usando palavras como "sociedade" e "laços". Algumas referências de ovos de Páscoa no jogo também foram alteradas: em Persona 3 referências à série Megami Tensei por um personagem em um MMORPG no jogo foram alteradas para referência a jogos persona anterior, enquanto menciona um detetive fictício em persona 4 foram alterados para Refere -se à família Kuzunoha da Eterna Punição e da série Devil Summoner. Os nomes dos personagens também precisavam de ajuste, como o nome artístico da Persona 4 personagens, Rise Kujikawa, e a maneira como os personagens se referiam um ao outro foi ajustado para apelar mais a um público ocidental. A persona 5 também estava localizada dessa maneira.
Os nomes ingleses localizados dos jogos também foram alterados. O título de banner para Persona foi alterado de Megami Ibunroku para revelações, principalmente porque a equipe pensou que o último nome parecia "legal". O título de revelações foi removido para pecado inocente e punição eterna. Após o lançamento bem -sucedido de Nocturne, o apelido "Shin Megami Tensei" foi adicionado ao título da série para ajudar no marketing ocidental. Este não foi o caso de alguns jogos: o título original da Persona 4 Arena, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena, foi reduzido ao parecer "desajeitado", e o apelido "Shin Megami Tensei" foi derrubado como teria feito o Título demais, que foi aplicado a todos os jogos da série desde então. A mesma mudança foi feita para Persona 4 Golden e Persona 5 Royal, com a equipe lançando "o" que estava no título japonês porque soou "estranho" em regiões de língua inglesa.
Em junho de 2021, a série vendeu mais de 15 milhões de cópias em todo o mundo. A primeira persona foi mencionada na época como um sucesso de dormir, e o sucesso e a punição eterna ajudaram a estabelecer Atlus e Megami Tensei na América do Norte. Na Europa, a série não se estabeleceu antes do lançamento de Persona 3 e 4, ambos muito bem -sucedidos na região. De acordo com o CEO da Atlus Naoto Hiraoka, o principal ponto de virada para a franquia foi o lançamento da Persona 3, que foi um sucesso comercial e levou a série à atenção da comunidade de jogos convencionais. Persona 4 recebeu uma recepção ainda melhor. O sucesso da série Persona permitiu que a Atlus construísse uma forte base de jogadores fora do Japão, contribuindo para o sucesso de outros jogos como Catherine.
A série Persona foi chamada de spin-off mais popular da franquia Megami Tensei, ganhando notoriedade e sucesso por si só. James Whitbrook, do IO9, comentou que, "aqui no oeste, temos muita fantasia urbana incrível, especialmente da perspectiva de YA. Mas o que torna a persona interessante é que é o conceito familiar de fantasia urbana, o equilíbrio do mundano" normal "A vida dos protagonistas e os problemas que eles têm lá com a natureza fantástica do mundo sobrenatural que está abaixo de tudo isso, da perspectiva japonesa. Por aqui, isso é muito menos comum, e a maneira como a série retrata a fantasia urbana através da lente é O que o torna tão diferente, especialmente do que você normalmente esperaria dos RPGs japoneses. ". A Nintendo Power, em um artigo referente à série Megami Tensei, citou as "histórias de horror modernas" da série Persona e "equipes de crianças do ensino médio japonesas" como o exemplo perfeito da franquia. A persona foi mencionada em 1999 por Andrew Vestal, da Gamespot, como um jogo que merecia atenção, apesar de não envelhecer bem, dizendo que "examinar a persona revela três das características que tornam a série tão popular - e única - entre os fãs de RPG: demonologia, negociação e psicologia" . O jogo foi nomeado como um clássico cult. O Persona 3 foi nomeado por RPGamer como o maior RPG da década passada em 2009, e o RPGFAN listou Persona 3 e 4 em segundo e quarto lugar, respectivamente, em sua lista semelhante de 2011. O Persona 3 foi listado por Gamasutra como um dos 20 RPGs essenciais para jogadores do gênero. O Persona 4 também foi listado pela Famitsu como um dos melhores jogos de todos os tempos em uma lista de 2010.
Além de obter aclamação crítica, a série tem sido objeto de controvérsia sobre seu conteúdo. Essa controvérsia começou com o título de banner localizado da persona original, que levantou preocupações devido a suas implicações religiosas. Kurt Katala, escrevendo para 1up.com em 2006 sobre o conteúdo controverso da franquia Megami Tensei como um todo, mencionou as referências de inocentes ao sin à homossexualidade, violência no pátio da escola e nozismo, considerando -os possíveis razões pelas quais o jogo não foi lançado originalmente fora do Japão . No Game Awards de 2007 do 1UP.com, que ocorreu na edição de março de 2008 do Electronic Gaming Monthly, a Persona 3 recebeu o prêmio "Jogo mais controverso que não criou controvérsia": os escritores disseram -Boy Kissing não tem nada sobre as batalhas ou subtrama iniciadas por suicídio deste PS2, envolvendo namoro aluno-professor ". A persona 4, por sua vez, foi examinada por vários locais sobre seu retrato da sexualidade do personagem e da identidade de gênero.
A primeira adaptação de anime da série Persona, uma série de televisão intitulada Persona: Trinity Soul, transmitida em 2008. Foi animada por A-1 Pictures, dirigida por Jun Matsumoto, escrita por uma equipe que incluía Yasuyuki Muto, Shogo Yasukawa e Shinsuke Onishi, e composto por Taku Iwasaki. Seus personagens foram projetados por Soejima e Yuriko Ishii, enquanto os desenhos de persona foram feitos por Nobuhiko Genma. Foi distribuído internacionalmente pela NIS America. Trinity Soul acontece em um ambiente alternativo dez anos após a Persona 3, tornando-a uma entrada não-caneta na franquia. Uma adaptação de anime da Persona 4 original, Persona 4: The Animation, foi transmitida em 2011. A série de 25 episódios foi produzida pela AIC ASTA e dirigida por Seiji Kishi. Em 2014, uma série baseada em Persona 4 Golden, intitulada Persona 4: The Golden Animation, foi produzida pela A-1 Pictures. Esta série, que mantém o elenco da adaptação original, dramatiza o novo material incluído em Persona 4 Golden, concentrando -se nos encontros do protagonista com a nova personagem Marie. Um anime prequel independente criado por A-1 Pictures, Persona 5 The Animation: the Day Breakers, foi lançado em setembro de 2016 antes do lançamento japonês do jogo. Uma série completa de anime baseada em Persona 5, Persona 5: The Animation, foi ao ar em 2018.
A série de anime Persona 4 original foi transformada em uma adaptação cinematográfica condensada intitulada Persona 4: The Animation - The Factor of Hope; Foi lançado nos cinemas japoneses em 2012. A Persona 3 também foi adaptada em uma série de filmes de anime produzidos pela AIC ASTA e apresentando funcionários da Persona 4: The Animation, lançados em cinemas no Japão e licenciados para lançamento no exterior pela Aniplex. Os quatro filmes são intitulados #1 Primavera do nascimento, o sonho de Knight de Sestro de Cavaleiro #2, #3 caindo e o inverno nº 4 do renascimento. Eles foram lançados de 2013 a 2016. Para ambas as Persona 4: The Animation e The Persona 3 Film Series, uma das principais preocupações foi o retrato dos personagens principais, que foram originalmente ditados pelas ações dos jogadores.
A persona foi adaptada em uma série de mangá de oito edições intitulada Megami Ibunroku Persona, originalmente serializada em 1996 e depois reeditada em 2009. Um segundo mangá de spin-off, Persona: Tsumi to Batsu, foi divulgado para se conectar com o lançamento da Persona 2 Jogos. Situado na mesma configuração dos jogos Persona 2, ele segue uma história separada. Em sua reedição de 2011, foi acrescentado um novo material que conectava o mangá aos eventos do pecado inocente. Persona 3, Persona 4 e Persona 5 receberam suas próprias adaptações de mangá. Outro mangá baseado no Persona Q também foi serializado: duas histórias de mangá separadas, baseadas nas duas histórias apresentadas no jogo, foram escritas e dubladas: p3 e lado: p4. Vários romances baseados nas persona 3 e 4 também foram divulgados.
As cinco peças de palco baseadas no Persona 3 foram produzidas sob a Banner Persona 3: The Weird Masquerade. Eles receberam corridas limitadas e apresentaram performances separadas para as versões masculinas e femininas dos protagonistas do jogo. O Persona 4 também foi adaptado em peças de duas etapas, ambas produzidas pela maravilhosa AQL e recebendo corridas limitadas em 2012: visualizando e visualizando a evolução. Uma peça de teatro baseada na Persona 4 Arena também recebeu uma corrida limitada em dezembro de 2014, e uma baseada na Persona 4 Arena Ultimax realizou em julho de 2016.
A Atlus criou ou hospedou mídia dedicada à série Persona. Uma revista dedicada originalmente publicou dez edições entre 2011 e 2012 e foi revivida irregularmente desde então. Um talk show oficial divulgado no site oficial da persona e no Niconico, o Persona Stalker Club, começou em fevereiro de 2014. Realizado pela escritora freelancer Mafia Kajita e pela atriz Tomomi Isomura, foi projetado para aprofundar a conexão entre Atlus e a base de fan de persona. Também foram realizados shows com música da série Persona, e alguns receberam lançamentos comerciais na mídia doméstica no Japão. Figuras de ação e mercadorias, como roupas, também foram produzidas.
A série também foi representada no jogo de combate crossover de 2018 Super Smash Bros. Ultimate com a inclusão de conteúdo para download (DLC) de abril de 2019 (DLC) do Coringa, o protagonista da persona 5. Junto com ele, um estágio com tema de persona, onze faixas musicais do The the Também foram apresentados séries, e MII figurinos de Morgana, Teddie e os principais protagonistas de Persona 3 e 4.