A tecnologia de entretenimento remonta à antiguidade, com o desenvolvimento de ferramentas e autômatos por herói de Alexandria, que foram usados para aprimorar e automatizar aspectos das performances teatrais.
O entretenimento popular (tecnologia) começou com a invenção do fonógrafo de Thomas Edison, usado para gravar e reproduzir som. Isso foi seguido por outras mídias, como filmes silenciosos, mídia de transmissão e diferentes formatos de música pré-gravada e outros entretenimentos. Por sua vez, isso impactou a sociedade, pois essa tecnologia se tornou uma grande parte da vida cotidiana e permitiu que pessoas, governos e organizações seja uma maneira de comunicar suas idéias e criações com outras pessoas.
Desde o século XIX, a produção, a regulação e a disseminação da tecnologia de entretenimento têm sido o núcleo de controvérsias sobre o WAFT de informação e produtos culturais. Essas tecnologias incluem videogames, mundos virtuais e jogos de interpretação de papéis on-line e tecnologias de redes sociais recreativas. Além disso, existem duas ênfases fundamentais na cura acadêmica das tecnologias de entretenimento. Na fase de consumo e participação do público, os meios de comunicação considerados como ciências aplicadas de entretenimento podem ser discutidas como a capacidade de adquirir estatísticas e cultivar atitudes e como um "espaço" para a interação. No nível "macro" de membros da família social e produção, a ilustração pode trabalhar para fortalecer modos de pertencimento, identidade e atitudes.
Na década de 1980, os consumidores adaptam primeiro entretenimento digital na forma de CDs de áudio e, no início dos anos 90, o formato de DVD chegou à vida das pessoas, ao mesmo tempo, o satélite direto em casa já havia começado a fornecer clientes com serviços de TV digital. As caixas de TV satélite que muitas famílias tinham naquela época poderia ser sua primeira tecnologia de entretenimento digital.
A transmissão de televisão analógica dos Estados Unidos terminou em 12 de junho de 2009. Transmissão de televisão na maioria das regiões nos Estados Unidos e na Europa se transformou em digital com vídeos de alta definição e som digital. Foi um grande desafio naquele momento mudar para o digital. À medida que se aproximam dos anos do milênio, os dispositivos móveis portáteis estavam se tornando populares entre os consumidores. O iPod publicado pela Apple em 2001 pode ser um bom exemplo. Sendo um dos ícones no século XXI, era um tocador de música digital portátil e iniciou uma revolução para dispositivos móveis. O iPod pode ser um pertencimento muito pessoal, com o passar do tempo, esses dispositivos digitais pessoais teriam a chance de substituir o uso de computadores pessoais, TV, DVR e incluindo telefones celulares antigos. Sob algumas circunstâncias, os consumidores preferem entretenimento digital portátil em tela pequena.
O streaming de vídeo está se tornando uma grande parte da sociedade hoje em dia e está apenas começando a se expandir. O streaming de vídeo trouxe uma receita de US $ 30,29 bilhões em 2016 e, com base em projeções conduzidas por pesquisas e mercados, atingirão US $ 70,05 bilhões no ano de 2021. Os desafios para o desenvolvimento no setor de mídia são como maximizar o conteúdo, as marcas e a publicidade. Os consumidores dirigem esse campo, as empresas estão constantemente executando dados sobre preferências, relacionamentos, hábitos e locais dos consumidores.
Segundo Ian Fables, a tecnologia CGI, conhecida como imagens geradas por computador, foi aprimorada nos últimos anos. Por exemplo, os atores que se apresentam no Star Wars Prequel One de 2016 morreram, e os artistas de efeitos visuais usaram vídeo de captura de movimento de um substituto lendo suas falas para reproduzir seu papel de Grand Moff Tarkin. A luz sobre peles, cabelos, micro-os olhos, o fluxo sanguíneo sob peles são todos os elementos para tornar o rosto real, que estão todos correlacionados com a recriação das semelhanças. A tecnologia do holograma parecerá muito mais viva com a adaptação de projetores da Epson com "lasers militares". No futuro, os detalhes da recriação serão mais focados e a inteligência artificial será aplicada à tecnologia CGI. O que há mais, Os computadores terão algoritmos incorporados e horas de filmagem serão registradas para gerar movimentos de rosto humano.
Os jogos continuarão a crescer no futuro. Arlington, Texas, era mais conhecido por seu estádio de futebol "Jerry World". Enquanto a abertura do eSports Stadium Arlington, os policiais esperam que possa ser o centro do e-sports e produzir receita de US $ 1,7 bilhão até 2021. O maior local da América do Norte tem 100.000 pés quadrados, com um estágio de 80 pés de largura e 2000 Os jogadores do mundo ficam em torno de um a um, seus movimentos são mostrados em uma tela de LED de 85 pés. Vários outros locais de eSports incluem o Esports Arena Las Vegas e o Esports Arena Oakland. Esses locais não são projetados apenas para campeonatos, mas também podem ser um centro de treinamento para os jogadores se reunirem para que possam comunicar suas habilidades lá. Os esports atrairão cada vez mais jovens no futuro. Muitos proprietários de esportes tradicionais, como o proprietário da New England Patriots e o proprietário do New York Mets, investiram milhões de dólares em franquias de jogos. Eles acreditam que se envolver em esports é o envolvimento com a geração do milênio no futuro.
Os clientes não poderão reconhecer as pequenas melhorias nas imagens e no som quando estão usando TVs ou outras telas. Existem duas novas tecnologias que mudarão de idéia. A primeira tecnologia é chamada de som imersivo e é usada principalmente nos cinemas. Dolby Atmos, que é um formato de som 3D, e é diferente do som tradicional cercado. De acordo com o som "baseado em objetos", os alto-falantes estão voltados para o teto, para que o Atmos faça as pessoas sentirem o som voando sobre a cabeça quando houver um avião na tela. A tecnologia é aplicada ao home theater desde 2014, mas com um número muito limitado de filmes e programas, porque a maioria dos filmes e programas não teve essas tecnologias incorporadas. O mercado de filmes finalmente alcançou a tendência, os equipamentos de home theater incorporados a átomos venderão a um preço mais baixo; A TV 4K da Apple, o Amazon Prime Video, a Netflix suporta o streaming de formato de som 3D. Outra tecnologia está associada à imagem mais nítida de todos os tempos. Muitas famílias estão mudando para TVs LCD em 4K, enquanto a Samsung está desenvolvendo novas TVs que são muito melhores do que as televisões à venda e isso mudará nossa imaginação da TV. "The Wall", que é o nome de uma TV gigante, tem 12 pés de diâmetro, com apenas alguns centímetros de espessura, e é alimentado por painéis de micro, fazendo imagens na TV mais brilhantes e mais sombrias do que outras tecnologias concorrentes. Além disso, esses painéis de micro-liderados são costurados para executar, para que "a parede" possa atender a quaisquer requisitos em tamanhos e formas.
Os estudantes de estudos que oferecem programas ou diplomas em tecnologia de entretenimento incluem:
Carnegie Mellon University, Entertainment Technology CenterNew York City College of Technology, Department of Entertainment TechnologyUniversity of Southern California, Entertainment Technology CenterThe University of Texas at Austin, School of Design and Creative TechnologiesMillersville University, Multidisciplinary StudiesTshwane University of Technology, Pretoria, South AfricaEntertainment Technology Training, New ZealandAtualmente, [quando?] A única universidade que oferece um diploma especificamente em engenharia e design de entretenimento (EED) é a Universidade de Nevada, Las Vegas (UNLV). Como o programa da UNLV está em sua infância, os atuais tecnólogos de entretenimento vêm de uma ampla variedade de origens educacionais, a mais prevalente das quais são teatro e tecnologia mecânica. O programa oferece uma escolha para os alunos que desejam se envolver na indústria do entretenimento, em vez de em engenharia pura ou teatro técnico. O programa pode ajudar os alunos a se tornarem competitivos e bem -sucedidos na carreira incremental. Eles serão proficientes em princípios de engenharia, novos materiais e novas tecnologias e, ao mesmo tempo, ainda poderão atingir a demanda artística sob a indústria do entretenimento.
Um diploma de bacharel nessas áreas normalmente tem a diferença de apenas algumas classes especializadas.
Tradicionalmente, as pessoas interessadas em carreiras nesse campo se apresentavam como aprendizes nos sindicatos de artesanato ou frequentavam programas universitários em tecnologia de teatro. Embora ambos sejam apropriados de maneiras limitadas, o crescente mundo da tecnologia de entretenimento abrange muitos tipos diferentes de ambientes de desempenho e exibição do que o teatro. Para esse fim, surgiram novas oportunidades que fornecem uma base educacional mais ampla do que esses ambientes mais tradicionais. Um artigo "Repensando a educação em tecnologia de entretenimento", de John Huntington, descreve novas filosofias de ensino que ressoam com a necessidade de um ambiente educacional mais rico e flexível:
"Precisamos preencher os mundos da educação teatral de termos de marfim com o mundo comercial da produção de entretenimento ao vivo. Acredito que essa ponte seria benéfica não apenas para os estudantes técnicos, mas para toda a arte da performance. Quando sistemas de alta tecnologia como Como vídeo, luzes em movimento, som computadorizado, cenário mecanizado e controle de shows são dominados por técnicos médios de entretenimento, eles podem avançar o estado de seu ofício, que permitirá que os artistas promovam o estado de sua arte ".