Toril era o nome do mundo da campanha de Jeff Grubb, e foi adotado como o nome do planeta sobre o qual existia o continente de Faerûn quando ele e Ed Greenwood estavam projetando o Realms Perdidos Original em 1987. ABER- foi adicionado como um prefixo Para o nome do planeta, para que fosse a primeira entrada na enciclopédia alfabética dos termos incluídos no conjunto. O planeta inteiro do cenário passou por uma grande mudança durante a trilogia Avatar de 1989, que detalhou uma série de eventos chamados Time of Troubles, durante os quais os deuses andavam pela terra e a magia se tornou imprevisível. Esses eventos causaram mudanças permanentes na jogabilidade que foram descritas nos livros avançados da campanha Dungeons & Dragons 2nd Campaign.
Em um retorno significativo da história do cenário, o material esquecido dos reinos para a quarta edição de Dungeons & Dragons "revela" que o mundo estava dividido em dois na pré -história, dividido entre os primordiais (ABeir) e os deuses (Toril). Toril é o mundo que foi exibido até agora. Um cataclysm chamado Spellplague fez com que várias partes dos dois mundos trocassem de lugares, deslocando partes de Faerûn e todo o continente do Maztica, com regiões de Abeir: Tymanther, Akanûl, e retornou Abeir. Um evento subsequente chamado "The Sundering" reverteu muitas dessas mudanças e restaurou grande parte do pré-Spellplague Toril.
Abeir-Toril é o mundo padrão da 5ª edição da Dungeons & Dragons.
O Anchorome é quase inexplorado e fica no norte da Maztica. Seus habitantes mais conhecidos são os Azuposi, bem como os extremos os alakaraes de Esh e os elfos poscadar xenofóbicos. Há também um reino de Sahuagin chamado Itzcali localizado no mar próximo.
Há muito tempo, Balduran, um capitão do mar que foi o fundador do Baldur's Gate, navegou para ancorá -lo e retornou com uma grande riqueza usada para construir a parede ao redor do incipiente Baldur's Gate. Foi revelado no portão de Baldur: Tales of the Sword Coast Expansion que Balduran retornou a ancoragem e recuperou um segundo tesouro dos reinos nativos. Infelizmente, quando ele tentou enfrentar vários habitantes locais para reabastecer sua tripulação, descobriu que estavam infectados com licantropia. O Baldurano naufragado de batalha resultante em uma ilha, que mais tarde foi descoberta por uma guilda de comerciante do portão de Baldur e posteriormente pelo jogador que é enviado para confirmar a descoberta, onde as equipes originais e os nativos dos descendentes de Anchorome foram trancados em um sangrento Lycanthrope Feud. O destino do próprio Baldurano nunca foi claramente revelado.
Após a descoberta do Maztica pelo capitão mercenário Cordell, os mercenários do punho flamejante foram enviados para ancoragem. Eles construíram uma flagrante, Fort Flame, nas margens da baía de Balduran (que está realmente muito abaixo do local de descanso de Balduran), mas fora isso, foi um desastre completo.
Especula -se que seja a terra em que a corrida do criador conhecida como aearee recuou há muito tempo. Há rumores de que várias tribos de Thri-Kreen fazem sua casa nas regiões ocidentais de Anchorome.
As culturas e povos de Kara-Tur são análogos de fantasia das regiões medievais do leste da Ásia, incluindo China, Coréia, Japão, Ilhas Ryukyu, Tibete e outros. Segundo Jim Bambra, "enquanto se baseia principalmente no Japão para inspiração, [Kara-Tur] também contém elementos da China medieval e da Coréia". Kara-Tur foi descrito pela primeira vez no livro original de aventuras orientais de 1985. Um revisor da White Sã chamou a longa seção de fundo de Kara-Tur no livro, um "bônus". Originalmente pretendido como uma parte ocidental do continente de Oerik no cenário de Greyhawk, a descrição de Kara-Tur no livro de regras do Oriental Adventures não fez nenhuma tentativa de vinculá-lo a outro mundo de jogo de D&D. O primeiro mapa de Kara-Tur apareceu no módulo de aventura OA1: Swords of the Daimyo (1986), onde o cenário ainda era neutro mundial. A campanha de Realms Esquecidos de 1987 deixou a metade oriental de seu continente reservada para a futura publicação de Kara-Tur. Em 1988, a TSR lançou um conjunto de caixas, Kara-Tur: The Eastern Realms, descrevendo a região com mais detalhes, com dois livros e mapas de 96 páginas. No processo de adaptar a configuração aos reinos esquecidos, o tamanho do continente foi reduzido significativamente.
As dez nações e regiões distintas descritas no conjunto de caixas e seus análogos do mundo real incluem:
Shou Lung: Imperial China during periods of centralized governmentT'u Lung: Historical China during eras of political disunity, e.g. the Warring States periodWa: Feudal Japan (Edo/Kamakura period)Kozakura: Japan (Feudal/Sengoku period)Northern Wastes: Historical Eastern SiberiaTabot: TibetKoryo: KoreaThe Island Kingdoms: Pre-colonial civilizations of Indonesia and the Philippines.The Plain of Horses: Historical Mongolia. This region is the Kara-Tur portion of the Hordelands, also known as the Endless Wastes.The Jungle Lands of Malatra: Pre-colonial civilizations of Indochina (historical versions of the Khmer Empire and Vietnam) as well as the hill tribes inspired by their real-life Southeast Asian counterparts.[citation needed]Em 1989, uma impressão de mapas de trilhas para Kara-Tur apareceu como parte da Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Em 1990, os mapas foram novamente incluídos no Atlas Esquecido Realms. Mais tarde naquele ano, o TSR converteu os monstros de Kara-Tur para a segunda edição Advanced Dungeons & Dragons Regras como parte da monstruosa série Compêndium. Depois de 1990, o TSR deixou de publicar novos materiais relacionados a Kara-Tur. O cenário era, no entanto, ocasionalmente referido por outros produtos TSR, como Spelljammer e Ravenloft.
O cenário de Kara-Tur ainda existe em Abeir-Toril na 3ª edição Dungeons & Dragons e é frequentemente mencionado em suplementos esquecidos de reinos. Personagens e artefatos de Kara-Tur às vezes aparecem em Faerûn, mas além disso há pouca interação entre os continentes. O lançamento de 2015 do Sword Coast Adventurer's Guide, um suplemento para a 5ª edição Dungeons & Dragons, apresentou Kara-Tur à quinta edição da Dungeons & Dragons. Há uma breve descrição da terra, juntamente com as referências ao longo do livro à sua cultura e como certas classes ou origens podem se encaixar lá.
O revisor Michael Mullen, olhando para Kara-Tur antes da publicação do conjunto de caixas, afirmou que os jogadores provavelmente gostariam do mundo, mas que dependeria amplamente de quão familiar era o DM com a cultura oriental ou filmes e televisão japoneses. Ele observou que a "oposição usual, se não humana, será do mundo espiritual", em vez de batalhas mais convencionais versus monstros.
Related products set in Kara-TurModulesA configuração da campanha de Kara-Tur inspirou os oito módulos de aventura a seguir (em ordem cronológica):
OA1, Swords of the Daimyo (1986)OA2, Night of the Seven Swords (1986)OA3, Ochimo: The Spirit Warrior (1987)OA4, Blood of the Yakuza (1987)OA5, Mad Monkey vs. the Dragon Claw (1988, zip)FROA1, Ninja Wars (1990)OA6, Ronin Challenge (1990, zip)OA7, Test of the Samurai (1990)BooksTrês escolhem seus próprios livros de estilo de aventura (um foi realmente lançado antes do livro Oriental Adventures Original) foram publicados:
Blade of the Young Samurai – Endless Quest 23 (1984)Test of the Ninja – AD&D Adventure Gamebook 5 (1985)Warlords – 1 on 1 Book 7 (1986)Um dos romances da trilogia dos impérios se passa no pulmão de Kara-tur.
Troy Denning (1990). Dragonwall. Forgotten Realms: The Empires Trilogy, Book 2. Wizards of the Coast. ISBN 0-88038-919-2.OtherDragon #315, for information on ancestor feats and martial arts styles specific to the Kara-Tur setting, as well as updated information on the 10 empires and regions of Kara-Tur.A Maztica, chamada por seus habitantes, o verdadeiro mundo, é um continente fictício que é uma terra de selvas e (para os faerûnians) mistério. A área foi fortemente inspirada pela cultura asteca e maia.
No início de sua história fictícia, era uma terra travada pelos deuses Qotal, a serpente emplumada e seu irmão Zaltec. Por um crime contra sua irmã, Qotal recuou do Maztica para uma idade, mas retornou nos últimos tempos.
Foi 'descoberto' por exploradores amnianos liderados por um Capitão-Geral Cordell e sua Legião Dourada em 1361 DR. A AMN foi rápida em criar sua reivindicação à terra por benefícios comerciais, estabelecendo a cidade portuária de Helmsport, e a Igreja do Helm liderou a invasão para a nova terra. Os povos nativos foram devastados por doenças estrangeiras e pela crueldade dos invasores, e isso, juntamente com as dificuldades encontradas na culatra de Maztica contra eles, fizeram com que a Igreja do Helm fosse sob pesada crítica. Lantan também reivindicou algumas terras.
O Maztica é dividido nas nações de Nexal, Kultaka, Huacli, Kolan, Pezelac e Payit. A região conhecida como os vizinhos payit payit, ambos no leste, em torno de Helmsport. O povo nativo do Maztica de Payit e Far Payit é conhecido como Payits, enquanto os nativos das outras nações são conhecidos como Mazticanos. Há também as raças humanas conhecidas como pessoas de cães e o povo verde. Muitas raças monstruosas também vivem no Maztica, incluindo halflings e chacs selvagens - espíritos de Jaguar. Nos tempos muito velhos, Couatl veio do Maztica para combater o Yuan-Ti de Chult.
Alguns escorpionfolk da Maztica encontraram uma passagem subterrânea para o subterrâneo de Faerûn.
Ao norte de Maztica está o continente de Anchorome. Ao sul dele (e separado por um estreito) está um continente desconhecido.
O Maztica foi detalhado para as Dungeons & Dragons da 2ª edição na campanha Maztica, estabelecida por Douglas Niles, e nos romances esquecidos da Trilogia Maztica - Arítohelm, Viperhand e Dragão emplumado - também por Douglas Niles. Foi baseado na América Central Histórica.
Em uma revisão retrospectiva em Black Gate, Scott Taylor achou o Maztica inprezante porque o continente refletia de perto o mundo mesoamericano, até a história dos conquistadores, em vez de criar uma versão exclusiva de fantasia inspirada na realidade "colorida e diversificada" que é mesoamérica . O autor da CBR, Matthew England, considerou "uma raridade no gênero de fantasia" basear um continente nessas culturas.
Maztica também era o nome da deusa mais velha que incorporou a terra da Maztica. Morta por seu próprio filho Zaltec, ela era a esposa de Dead Kukul, mas, ao contrário do marido, continua a viver na existência contínua do continente.
Na 4ª edição, a explosão causada pela morte de Mystra fez com que Abeir e Toril se fundissem brevemente e depois se separassem instantaneamente. Como resultado, o Maztica não faz mais parte de Toril, tendo sido substituído por um continente chamado "ABERA VELADO". Em alguns mapas, foi renomeado Anchorome.
Zakhara é um reino fictício estilizado após os temas e o cenário representados nas noites da Arábia. A terra é o cenário da configuração da campanha do Al-Qadim para o jogo de role-playing de Dungeons & Dragons. Zakhara é uma península gigante do mesmo supercontinente que hospeda Faerûn e Kara-Tur no planeta Abeir-Toril. Zakhara está localizado a leste de Faerûn, e as terras faerûnianas mais próximas a Zakhara são Dambrath (por mar) e Ulgarth ou sem dúvida Konigheim (por terra). Zakhara é isolado principalmente do resto do mundo, pois a península é separada da massa principal pelas montanhas pilares mundiais (também conhecida como Wu Pi Te Shao em Kara-Tur).
O panteão de Zakharan consiste em várias culturas, como a cultura da iluminação e mais divindades selvagens, como Ragarra.
As águas em torno de Zakhara são abundantes com piratas e corsários que cobram pedra dos comerciantes para atravessar seus "mares", como os comerciantes pagam de bom grado essas taxas exorbitantes, como os bens comerciais exóticos de Zakhara tendem a valer a pena o preço em Faerûn. Ocasionalmente, os piratas decidem cortar completamente Zakhara de Faerûn.
A terra está cheia de cidades secretas, a partir de viajantes, desertos enormes, oásis exuberantes e gênios poderosos que se intrometem nos assuntos dos seres humanos com frequência. O continente é governado por uma teocracia liderada pelo Grand Califa, e contos falam de cidades infestadas de demônios e feiticeiros sem Deus (como os sha'irs de ligação aos gênios) exercendo uma magia estranha. Magia poderosa e grandes guerreiros de todos os gostos podem ser encontrados em Zakhara.
Os zakharans estão firmemente convencidos de que são mais civilizados do que o resto do mundo e tratam os "bárbaros" de acordo.
A capital de Zakhara é Huzuz, a "cidade das delícias".
Na visão de Myles Balfe, a fantasia "Orient" de Zakhara foi projetada como um contra-realte novo e exótico para os jogadores experimentarem, contrastando com ambientes mais comuns descritos como "uma Europa neo-medieval moralizada". É apresentado "como um espaço caótico e alienígena". Em algumas representações, Balfe vê as cidades de estilo árabe do continente conectadas a idéias eróticas do harém e a "cortesã árabe", tropas da ficção orientalista. Na sua opinião, o Grande Califado dominante - "a figura simbólica de toda a terra do destino" - é retratada como impotente para proteger seu próprio harém, de modo que ele e sua terra dependem de personagens heróicos no estilo ocidental para salvá -los.
As lágrimas de Selûne são um pacote de asteróides que seguem a lua de Abeir-Toril, Selûne.
Conhecida como Montanhas Pilares Mundiais em Faerûn ou Wu Pi Te Shao em Kara-Tur, o "teto do mundo" é a maior cordilheira do mundo da fantasia fictícia de Toril. É habitado pelos maus-homens e separa Zakhara do resto do supercontinente.
Yal-tengri (também conhecido como Grande Mar de Gelo) é o equivalente de Toril ao Oceano Ártico. Mal é conhecido. Nos tempos antigos, a cidade principal em sua costa era Winterkeep, agora é a cidade comercial de Naupau, em Sossal. Longe, no norte do mar, há uma pequena ilha dominada por uma torre de catedral, habitada por gnomos de Gond.
O yal-tengri está livre de gelo para os seis meses de verão do ano
O mar interminável do gelo é o nome da parte ocidental de Faerûn. Em algum lugar, há Jhothûn, a capital há muito esquecida de um poderoso império de Giants.
Philip J. Clements se referiu a "The World of the Altamente Popular Realms Esquecidos" como "um cenário de D&D incomumente bem desenvolvido", que tem uma grande variedade entre suas corridas de fantasia. Várias culturas humanas em diferentes regiões se inspiraram nas culturas do mundo real.
Daniel T. Kline resumiu Abeir-Toril como um "vasto mundo neo-medievalista".
Em comparação com outros mundos de D&D, Aidan-Paul Canavan encontrou Toril "mais ilustrativo" e que "se tornou mais codificado e desenvolvido ao longo do tempo" do que o mundo de Greyhawk, e "militarmente mais estável e, portanto, pode levar a mais 'aventura' baseada Missões "comparadas ao foco em guerras dentro de Krynn/Ansalon. Na visão de Canavan, Toril se assemelhava mais a Robert E. Howard's Hybrians Idade, pois ambos são "construídos como uma colcha de retalhos ou mosaico de reinos, reinos e terras, muitos empréstimos diretamente de ambientes históricos". Embora "análogos europeus pseudo-medievais" fossem predominantes, uma grande variedade de ambientes e culturas poderia ser encontrada no cenário. As regiões de Toril receberam muitos detalhes e relacionamentos entre si em vários produtos de jogo. Como um mundo projetado para jogos de interpretação de papéis, ele tem um personagem estático: onde os personagens principais em ambientes de fantasia projetados para romances podem mudar drasticamente o mundo, as descrições de Toril devem ser "reutilizáveis" para vários grupos de jogadores. Houve, no entanto, mudanças significativas feitas ao mundo para acomodar mudanças nas regras entre diferentes edições do jogo, explicadas através de eventos mágicos no universo fictício.
Áreas do planeta inspiradas em culturas não ocidentais do mundo real, a saber, Kara-tur, Maztica e Zakhara, de Al-Qadim, e Chult foram criticados por perpetuar estereótipos simplistas e prejudiciais. Em julho de 2020, a Wizards of the Coast acrescentou uma isenção de isenção de sensibilidade aos produtos vendidos digitalmente que descrevem essas regiões, para reconhecer e se distanciar do conteúdo problemático.
A medievalista Amy S. Kaufman listou Kara-Tur e o deserto de Anauroch de Faerûn em 2010 como dois dos poucos reinos fantásticos baseados em culturas medievais não européias até o momento. Ela observou que as descrições de cenário "reforçam a distância da" verdadeira "Idade Média" ", o que sugere que os reinos [não ocidentais] podem estar fora dos limites imaginativos dos designers, pelo menos por enquanto".
O autor do discurso retórico Derek Garcia questionou o uso de Abeir-Toril "como o cenário padrão das masmorras e dragões modernos", ao ver muitos estereótipos problemáticos publicados na história do jogo como associados a este mundo.