Zork se passa em "As ruínas de um antigo império deitado no subsolo". O jogador é um aventureiro sem nome "que está se aventurando nessa terra perigosa em busca de riqueza e aventura". O objetivo é retornar de explorar o "grande império subterrâneo" (gue, para curta) vivo e com todos os tesouros necessários para completar cada aventura, finalmente herdando o título de master master. As masmorras são abastecidas com muitas novas criaturas, objetos e locais, entre eles os grupos ferozes, mas comuns, Zorkmids (a moeda do gue) e a barragem de controle de inundações #3-todos os quais são referenciados pelas aventuras de texto da Infocom subsequentes.
Frobozzco International é um conglomerado monopolista fictício do jogo. Os produtos Frobozzco estão cheios de todos os jogos de Zork, geralmente com efeito humorístico.
Vários tesouros e locais em Zork revelam que costumava haver uma grande família aristocrática chamada Flatheads, que reinou suprema sobre o pune. Havia doze governantes dessa família, um dos quais, o rei Mumberthrax, o insignificante, teve doze filhos, que são mencionados no livro The Lives of the Doze Flatheads. Com exceção de seu primeiro filho e sucessor, Lord Dimwit Flathead, os filhos de Mumberthrax têm o nome de figuras históricas. Por exemplo, em Zork II, um tesouro é um retrato de "J. Pierpont Flathead".
Em cada jogo, existem várias fontes de luz que o jogador pode pegar e usar, entre elas uma lanterna de latão movida a bateria e um par de velas, que têm uma vida útil limitada, além de uma tocha que nunca expira. O jogador deve estar carregando pelo menos uma fonte de luz o tempo todo ao explorar as áreas escuras dos jogos, ou se eles continuarem navegando pelo escuro, o jogador será pego e devorado por um carnívoro, terminando a aventura em derrota . A exceção a essa regra ocorre quando o jogador deve usar uma lata de spray de repelente para navegar em áreas escuras onde uma fonte de luz não pode ser trazida.
A versão original do MIT do Zork (também chamada Dungeon) combina elementos da trama dos três jogos a seguir, que foram disponibilizados para venda comercial.
Zork I: The Great Underground EmpireO jogo acontece no calendário de Zork, no ano 948, GUE (embora a passagem do tempo não seja notável na jogabilidade). O jogador entra no papel deliberadamente vago de um "aventureiro". O jogo começa perto de uma Casa Branca em uma área pequena e independente. Embora o jogador tenha pouca instrução, a casa fornece um ponto de interesse óbvio.
Zork II: The Wizard of FrobozzO jogador começa no carrinho de mão de Zork, eu armava apenas com a fiel lanterna de latão e a espada Elvish da grande antiguidade de antes. O objetivo do jogo não é inicialmente claro, mas o jogador é perseguido pelo mago titular.
Zork III: The Dungeon MasterO jogador começa no fundo da escada sem fim da Zork II.
O Zork III é um pouco menos de uma caça ao tesouro direta do que as parcelas anteriores. Em vez disso, o jogador - no papel do mesmo "aventureiro" desempenhado em Zork I e Zork II - deve demonstrar dignidade em assumir o papel do mestre da masmorra.
Nos Jogos Zork, o jogador não se limita a comandos verbais, como "Take Lamp", "Open Mailbox" e assim por diante. Em vez disso, o analisador suporta frases mais sofisticadas, como "Coloque a lâmpada e a espada no caso", "Olhe debaixo do tapete" e "soltar tudo, exceto lanterna". O jogo entende muitos verbos comuns, incluindo "Take", "Drop", "Examine", "Attack", "Climb", "Open", "Close", "Count" e muito mais. Os jogos também suportam comandos diretamente para o jogo (em vez de tomar ações dentro da configuração fictícia do jogo) como "Salvar" e "Restauração", "Script" e "UNScrip" (que começam e terminam uma transcrição de texto do jogo texto), "reiniciar" e "parar".
Você pode modificar a quantidade de informações exibidas na tela, em cada sala, e retorno subsequente à mesma sala, por comandos "Brief", "Superbrief" e "Verbose". "Breve" daria uma descrição moderada de sala ou item na visita inicial, e um mínimo em visitas subsequentes, "Superbrief", apenas daria um título de quarto para cada visita, enquanto "verbose" forneceria "verbosidade máxima" por dando todas as informações disponíveis em cada sala, ou item, ou revisitar posteriormente.
O primeiro jogo de aventura, Colossal Cave Adventure, foi escrito por Will Crowther em Fortran no PDP-10 de dezembro na BBN em 1975. A Caverna Colossal é uma caça básica ao tesouro que ocorre em um análogo da caverna gigantesca. O jogo usa um analisador simples de duas palavras que mais tarde os jogos de aventura imitavam. Os usuários do PDP-10 espalharam rapidamente a colossal caverna pela comunidade, incluindo um computador da Universidade de Stanford usado por Don Woods em 1976. Woods entrou em contato com Crowther e recebeu sua permissão para criar uma versão melhorada, que também se espalhou para muitos locais, incluindo os sistemas PDP-10 em Mit.
Dave Lebling, membro do Grupo de Modelagem Dinâmica (DM) no Laboratório de Ciência da Computação do MIT, lembrou que depois que a Caverna Colossal chegou ao MIT, "por algumas semanas, dezenas de pessoas estavam jogando o jogo e se alimentando de pistas ... Todo mundo estava perguntando a você no corredor se você já havia passado da cobra. " Na primavera de 1977, querendo jogar mais desses jogos-e acreditando que eles poderiam melhorar a colossal Cave-Albing, Marc Blank e Tim Anderson decidiram escrever um no MDL (referido como "Muddle") em seu PDP-10 executando o sistema operacional ITS. O Muddle é um sistema baseado em LISP que forneceu manipulação de string poderosa; portanto, enquanto os dois jogos são semelhantes ao usar comandos de texto para entrada e exploração, o Zork é muito mais avançado tecnicamente, permitindo comandos mais longos e mais específicos. Zork também usa um mapa completamente novo que foi projetado em várias áreas com suas próprias histórias e quebra-cabeças independentes, enquanto a caverna é puramente exploratória. Embora a Caverna Colossal tenha sido chamada de simulação de caverna gigantesca, Zork foi descrito como uma simulação de caverna colossal, mas muito mais sofisticada; O Boston Globe, em 1984, afirmou que "Zork tinha o mesmo relacionamento com a aventura que os jogos de arcade mais espirituosos fazem com a pequena luz branca que saltou pelo pong primitivo".
No verão de 1977, o jogo do grupo DM era executado, embora apenas cerca de metade do tamanho final de 1 MB. Os membros da equipe, agora se referindo a si mesmos como os "IMPs" ("implementadores"), continuaram a adicionar novas seções ao mapa. O jogo foi executado inicialmente apenas em seu, mas um porto de confusão para a Tenex estava disponível, que os IMPs adaptaram para executar no topo-20 depois de receberem uma conta em uma máquina que o executa. Esta versão tornou -se amplamente disponível na Arpanet e uma lista de discussão dedicada ao jogo apareceu. Durante o outono, as seções finais foram adicionadas, juntamente com o sistema de combate inspirado em D&D, e o jogo foi essencialmente completo. Os IMPs continuaram trabalhando no jogo no próximo ano, adicionando áreas e quebra -cabeças, com grande desenvolvimento concluído no outono de 1978. A última adição não foi feita até fevereiro de 1979, mas o desenvolvimento continuou em correções e retoques, com a última versão do mainframe Em janeiro de 1981.
A palavra "zork" é uma palavra sem sentido, geralmente usada pelos hackers do MIT como nome para qualquer programa inacabado até que estivessem prontos para serem instalados no sistema. Com o jogo completo, em 1978, o IMPS renomeou a masmorra de jogo; A essa altura, era popular entre os jogadores. Naquele ano, os desenvolvedores receberam notificação da TSR Hobbies, os editores de masmorras e dragões, alegando que o jogo violou sua marca registrada; O nome foi alterado de volta para Zork.
Enquanto estava sendo desenvolvido no DM, o código -fonte do jogo foi protegido criptografando os arquivos e corrigindo a cópia da máquina para não permitir o acesso ao diretório que contém o código -fonte. O programador da Digital Equipment Corporation, Ted Hess, repeliu o sistema operacional para permitir o acesso ao diretório, copiou o diretório de origem para uma máquina TOPS-20 e usou um ataque de força bruta para descriptografar os arquivos. Bob Supnik, também em dezembro, usou a fonte descriptografada para criar uma porta Fortran IV, que permitiu que o jogo fosse executado no PDP-11 menor. Supnik lançou sua versão em janeiro de 1978, que foi portada para muitas plataformas. A fonte dessas versões foi levada na época em que o jogo original ainda era conhecido como masmorra. A versão Fortran do Dungeon estava amplamente disponível no DEC Vaxen, sendo um dos itens mais populares distribuídos pelo Decus e incorporou recursos e alterações da versão Muddle original. No final dos anos 80, a versão Fortran foi extensivamente reescrita para Vax Fortran e tornou -se totalmente compatível com o último lançamento do MDL. Tem uma piada extra: uma entrada intransitável para a fábrica, uma referência à sede de Maynard, de Massachusetts, em Massachusetts. Ele também possui um comando GDT (Tecnique de depuração do jogo, uma referência ao depurador DDT) que permite que o jogador mova qualquer objeto (incluindo o jogador) para qualquer sala. O uso do GDT exige responder a uma pergunta aleatória que exige profundo conhecimento do jogo. A resposta do jogo a uma resposta errada ("Uma voz em expansão diz 'Errado, Cretin!' E você percebe que se transformou em uma pilha de poeira") aparece em muitos bancos de dados de "Fortune Cookie".
A versão Fortran também foi incluída na mídia de distribuição para alguns sistemas operacionais gerais de dados. Foi usado como um teste de aceitação para verificar se o sistema operacional foi instalado corretamente. Ser capaz de compilar, vincular e executar o programa demonstrou que todas as bibliotecas de tempo de execução, compilador e editor de link foram instaladas nos locais corretos.
Uma versão Fortran estava em execução em um porto IBM 370 no Centro Atômico dos Constituintes, Argentina, por volta de 1984.
Em 1979, três dos quatro IMPs originais fundaram a Infocom como uma empresa de programação geral. Dois outros membros da equipe do DM, Joel Berez e Marc Blank, convenceram os fundadores de que era possível vender Zork comercialmente em novos computadores pessoais. Esses sistemas, no entanto, não suportavam o MDL, geralmente não possuíam um compilador fortran e usavam sistemas de disquete de disquete que armazenam cerca de 180 kb ou mesmo usando fitas cassetes para armazenamento. Berez e Blank tiveram a idéia de criar uma nova linguagem de programação de computador, "Zork Implementation Language" ou "Zil", que funcionaria em uma máquina virtual conhecida como Z-Machine. A máquina Z seria portada para várias plataformas em conchas conhecidas como "programa de intérprete de máquinas Z" ou ZIP. Usando o tempo alugado em uma máquina Tops 20, eles construíram o primeiro zip em 1979.
Para resolver o problema do espaço de armazenamento, eles primeiro consideraram o uso de compactação de dados, mas decidiram remover as seções do jogo até que ele se encaixasse em um disquete. Dave Lebling desenhou um círculo no mapa de Zork, para que ele continha cerca de metade do mapa original, cerca de 100 locais, incluindo tudo acima do solo e uma grande seção ao redor da sala redonda. O mapa foi modificado para torná-lo mais lógico e selar saídas que levaram a áreas mais existentes.
Berez se tornou o presidente da Infocom. O novo jogo estava sendo executado no TOPS-20 ZIP e uma nova versão PDP-11 da M-Machine até o final de 1979. Scott Cutler criou uma versão TRS-80 do ZIP no início de 1980 e, em fevereiro, a empresa demonstrou Zork para Software pessoal (PS), os distribuidores da Visicalc e provavelmente a primeira empresa de distribuição de software para microcomputadores. PS concordou em distribuir o jogo em junho.
O PS não tinha interesse na versão PDP-11, então a Infocom manteve os direitos de distribuição; Tornou-se a primeira venda oficial da empresa em novembro de 1980, quando enviou uma cópia em disquete de 8 polegadas, juntamente com uma versão ocupada à mão do manual. As vendas da versão TRS-80 através do PS começaram no próximo mês, vendendo 1.500 cópias nos próximos nove meses. A versão da Apple II de Bruce Daniels começou as vendas em fevereiro de 1981 e o PS vendeu 6.000 cópias até setembro.
Depois que Zork começou a enviar, Lebling começou a converter a metade restante do mapa para Zil. Foi dividido em duas partes, ambas modificadas do original, para serem lançadas como Zork II e Zork III. Enquanto Zork I é muito semelhante à primeira metade do jogo original, as sequências são muito diferentes do segundo tempo; Por exemplo, em II, o jogador não pode retornar à Casa Branca. O Zork II foi oferecido ao PS em abril e licenciado em junho de 1981, mas a Infocom preocupou -se com o compromisso do PS com o jogo. Embora a empresa não soubesse, as vendas do Visicalc eram tão fortes que o PS começou a interromper outro software para se tornar Visicorp. A Infocom assumiu a distribuição em outubro, lançando o renomeado Zork I e o Zork II em novembro de 1981.
Em 1982, a empresa concluiu o porto de Zork III e escreveu novos Zips para o Commodore 64, a família Atari de 8 bits, os sistemas CP/M e o IBM PC. O Zork III enviou todas as plataformas no outono de 1982.
Quando Zork se tornou um produto comercial na Infocom, a Infocom concordou que, se um aviso de direitos autorais da Infocom fosse colocado na versão Fortran, a distribuição não comercial seria permitida. As traduções de TI e C foram incluídas em várias distribuições Linux. [Citação necessária]
A série Zork foi muito bem -sucedida. A Infocom vendeu mais de 250.000 cópias dos três primeiros jogos em 1984 e mais de 680.000 cópias até 1986, ou cerca de um terço das vendas totais de jogos da Infocom. A partir de 1993 [atualização], dois milhões de cópias foram vendidas.
Em 1996, a próxima geração listou todas as parcelas de aventura de texto da série coletivamente como o número 38 em seus "100 melhores jogos de todos os tempos", elogiando sua IA, quebra -cabeças, humor e escrita. Eles argumentaram ainda que "aventuras em texto em geral, e Zork, em particular, pode oferecer uma variedade maior de quebra -cabeças, áreas mais exploráveis e melhor desenvolvimento da trama do que aventuras gráficas". [ênfase no original]
Em 1999, a próxima geração listou a série Zork como o número 48 em seus "Top 50 Games of All Time", comentando que "nunca se importa com a grande escrita ou tom humorístico que Zork e seus produtos descendentes diretos, os quebra -cabeças que a série Zork oferece Ainda não foram combinados com a maioria dos jogos de aventura modernos ".
As vendas de Zork I surpreenderam o Infocom ao subir, não caindo, com o tempo; Muitos revendedores venderam o jogo como um acessório essencial para aqueles que compram novos computadores. Foi o jogo mais vendido de 1982, com 32.000 cópias vendidas na primeira metade daquele ano; Quase 100.000 cópias em 1983; Mais de 150.000 cópias em 1984, compreendendo mais de 20% das vendas da Infocom naquele ano; e um total de 378.987 cópias em 1986. Era tão popular que um livro de dica foi impresso em tinta invisível para orientar os jogadores pelo mundo sem spoilers desnecessários.
O Zork II vendeu 173.204 cópias em 1986. Zork III vendeu 129.232 cópias em 1986.
A Trilogia Enchanter:
Enchanter (1983, Infocom)Sorcerer (1984, Infocom)Spellbreaker (1985, Infocom)Jogos que acontecem em algum lugar do Universo Zork:
Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985, Infocom)A antologia Zork compreende a trilogia Zork original Plus:
Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987, Infocom)Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988, Infocom)A série Zork Quest:
Zork Quest: Assault on Egreth Castle (1988, Infocom, interactive computer comic book)Zork Quest: The Crystal of Doom (1989, Infocom, interactive computer comic book)Após um hiato de cinco anos, foram produzidos os seguintes jogos:
Return to Zork (1993, Infocom/Activision), the first fully graphical Zork adventure, with a point-and-click interface and video footageThe Philosopher's Stone (Activision, unfinished text prequel to Zork Nemesis)Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996, Activision)Zork: The Undiscovered Underground (1997, written by Michael Berlyn and Marc Blank (original Infocom implementors) and released by Activision to promote the release of Zork: Grand Inquisitor)Zork: Grand Inquisitor (1997, Activision)A Trilogia Enchanter e Wishbringer ocupam posições um tanto incomuns no universo Zork. Enchanter foi originalmente desenvolvido como Zork IV; A Infocom decidiu liberá -lo separadamente, no entanto, e se tornou a base de uma nova trilogia. (Em cada trilogia, existe uma sensação de continuidade assumida; isto é, o caráter do jogador em Zork III supõe -se que tenha experimentado os eventos de Zork I e Zork II. Da mesma forma, os eventos de Enchanter são referenciados em Sorcerer e Spellbreaker; mas o Breaking; O personagem encantador não se supõe que seja o mesmo da trilogia Zork. De fato, em encantar o personagem do jogador encontra o aventureiro de Zork, que ajuda o personagem do jogador a resolver um quebra -cabeça no jogo.) Embora Wishbringer nunca tenha sido oficialmente ligado ao Zork Series, o jogo geralmente é concordado em ser "Zorkian" devido ao uso da magia e a vários termos e nomes dos jogos estabelecidos da Zork.
O feiticeiro contém dois quebra -cabeças do Zork Mainframe original (o slide longo e o envio da brochura) que não foram incluídos em nenhum dos Zork I, II e III.
Um jogo de aventura MMO na série foi lançado mais tarde:
Legends of ZorkEntre os jogos empacotados nos tesouros perdidos da Infocom, publicados em 1991 pela Activision sob a marca Infocom, estavam a trilogia Zork original, a Trilogia Enchanter, Beyond Zork e Zork Zero. Um segundo pacote publicado em 1992, os tesouros perdidos do Infocom II, continham Wishbringer e dez outros jogos não relacionados ao zork. A compilação da Activision em 1996, as obras-primas da Infocom, clássicas de aventura de texto, incluem todos os jogos de Zork baseados em texto; As trilogias Zork e Enchanter, Wishbringer, além de Zork e Zork Zero. A Activision ofereceu brevemente downloads gratuitos do Zork I como parte da promoção de Zork: Nemesis, e Zork II e Zork III como parte da promoção para o Grande Inquisidor de Zork, além de uma nova aventura: Zork: o underground não descoberto.
Quatro livros de jogos, escritos por S. Eric Meretzky e que acontecem no Universo Zork, foram publicados em 1983-4 por Tor Books nos EUA e no Canadá, e Puffin no Reino Unido: as forças de Krill (1983), The Malifestro Quest ( 1983), The Cavern of Doom (1983), Conquista em Quendor (1984). Juntos, estes são conhecidos como os livros de Zork.
A Infocom adaptou os jogos em uma série de livros. Dos seis romances publicados como "Infocom Books", da Avon Books, entre 1988 e 1991, quatro foram diretamente baseados em Zork: Wishbringer por Craig Shaw Gardner (1988), Enchanter de Robin W. Bailey (1989), The Zork Chronicles de George Alec Effinger (1990) e a cidade perdida de Zork por Robin W. Bailey (1991).
Em 1996, a Threshold Entertainment adquiriu os direitos da Zork e anunciou planos para criar um filme de Zork e uma série de TV de ação ao vivo. No entanto, nenhum deles foi produzido.
Zork I é apresentado no jogo de 2010 da Activision Call of Duty: Black Ops como um ovo de Páscoa. No menu principal do jogo, o jogador pode se levantar de uma cadeira e encontrar um computador. Digitar "Zork" neste computador começará a Zork I. Zork I é totalmente jogável dentro de Call of Duty: Black Ops. Zork também foi apresentado na versão do livro do Ready Player One de Ernest Cline como o desafio de encontrar a chave do jade.
Dois jogos de paródia também foram lançados, em 1988, intitulado Pork: The Great Underground Sewer System e em 1989 Pork 2: The Gizzard of Showbiz.
O código fonte da linguagem de programação do MDL de uma versão de 1977 do Zork original foi recuperado de fitas e publicado no Github pelo Departamento de Coleções Distintas da Biblioteca do MIT (DDC) em 5 de maio de 2020.